O detonado de Resident Evil 3: Nemesis clássico está organizado em três partes do percurso, mais guias de bestiário, armas e dicas. Siga Jill pelas ruas, resolva a torre do relógio, conduza Carlos no hospital e complete a fuga pelo parque e pela fábrica. Este índice liga todos os posts e mostra onde as escolhas mudam a campanha.
Consulta: Índice · Bestiário · Arsenal e pólvora · Dicas e escolhas
Por onde começar o detonado?
| Post | Conteúdo | Abrir |
|---|---|---|
| Parte 1 — ruas e bonde | Armazém, Brad, R.P.D., Carlos, joias, cabo, bateria, fusível e óleo | Começar a fuga |
| Parte 2 — torre e hospital | Caixa de música, três deusas, chefe da torre e vacina | Torre e missão de Carlos |
| Parte 3 — parque e fábrica | Cemitério, Grave Digger, vapor, água, Nicholai e canhão | Concluir a campanha |
| Bestiário | 15 fichas ilustradas de inimigos, variantes e chefes | Reconhecer e enfrentar |
| Arsenal | 12 armas, capacidades, pólvora, peças e bônus | Planejar o equipamento |
| Dicas e segredos | Decisões, caixas de Nemesis, sobrevivência, documentos e extras | Consultar escolhas e bônus |
Qual é a história de Resident Evil 3: Nemesis?
Jill Valentine conhece a ameaça do t-Vírus desde o incidente da Mansão Spencer. Ao tentar deixar Raccoon City, encontra uma cidade em colapso e moradores que já perderam suas rotas de fuga. Dario se recusa a acompanhá-la, enquanto Brad alerta para um perseguidor que não age como os zumbis comuns.
Na entrada da delegacia, Nemesis mata Brad e transforma a visita à R.P.D. em uma busca urgente por recursos. O alvo da criatura são os sobreviventes da S.T.A.R.S. Seu comportamento inclui corridas, agarrões, tentáculos e o uso de um lança-foguetes. As visitas à delegacia e às ruas também mostram o que restou de uma resposta policial incapaz de conter o surto.

Ver mapa de localização: Courtyard

Jill encontra Carlos Oliveira, Mikhail Victor e Nicholai Ginovaef, ligados à U.B.C.S., a força de mercenários enviada pela Umbrella. O bonde oferece um plano de evacuação até a torre do relógio. Carlos passa a cooperar com Jill, Mikhail está gravemente ferido e Nicholai mantém um interesse próprio nos acontecimentos. A restauração do transporte exige circular pela cidade, onde novas aparições de inimigos podem mudar cada retorno.
A viagem termina com o sacrifício de Mikhail e a chegada à torre. O sino deveria indicar a posição do grupo a um helicóptero, mas Nemesis destrói o resgate e infecta Jill. Carlos então deixa de ser apenas um aliado das cenas: o jogador assume seu controle para buscar os componentes de uma vacina no hospital. É nesse setor que os Hunters e os encontros com Tyrell ampliam o retrato dos experimentos e da atuação dos supervisores.

Ver mapa de localização: Main Hall

Depois de receber a vacina, Jill alcança o parque. A sala secreta do cemitério guarda documentos sobre a observação das armas biológicas durante o desastre. A fábrica abandonada leva aos últimos confrontos: Nemesis continua a sofrer mutações, o destino de Nicholai depende da rota, e a destruição iminente da cidade impõe um limite para a fuga. O grupo só consegue sair depois de usar o canhão experimental e alcançar o resgate disponível nessa combinação de escolhas.
| Marco | Quando | Relação com RE2 |
|---|---|---|
| Início da fuga de Jill | 28 de setembro de 1998 | Acontece antes da chegada de Leon e Claire |
| Leon e Claire em Raccoon City | 29 de setembro de 1998 | RE2 mostra outra perspectiva da crise |
| Vacina e fuga final de Jill | 1º de outubro de 1998 | A etapa final ocorre depois dos eventos centrais de RE2 |
Para acompanhar a outra perspectiva da cidade, consulte o detonado de Resident Evil 2 clássico. Esta série de RE3 traz o contexto da história junto do percurso, sem exigir a leitura de outro post para entender os objetivos.
Há caminhos A e B como em RE2?
RE3 clássico tem uma campanha com escolhas e variações, em vez dos quatro cenários separados de RE2. As Live Selections mudam o primeiro encontro com Carlos, a entrada da torre, a entrada da fábrica e algumas cenas de evacuação. Além disso, inimigos e suprimentos podem aparecer em posições alternativas. As partes do detonado são capítulos sucessivos dessa campanha, não quatro personagens ou campanhas diferentes.
| Variação | O que conferir no guia |
|---|---|
| Restaurante ou redação primeiro | A Green Gem fica no outro local |
| Magnum ou lança-granadas na S.T.A.R.S. Office | A arma complementar fica na subestação |
| Janela ou freios no bonde | Bezel Key e Winder Key trocam de posição |
| Empurrar ou saltar na ponte do parque | Muda a entrada da fábrica e o encontro de Nicholai |
Como acompanhar as imagens e os nomes das salas?
O passo a passo segue o padrão instrução → imagem → legenda. As capturas mostram trechos, ambientes e objetos do clássico; os mapas de localização complementares ficam identificados e podem ser abertos junto das imagens. As fichas usam imagens de inimigos, armas e objetos. Cada imagem mantém sua proporção, sem ser ampliada acima da resolução do arquivo, e as legendas trazem a origem.

Ver mapa de localização: Gas Station Shop

Os nomes em inglês acompanham os mapas e os objetos do inventário. Quando o jogo muda um nome após o exame, o texto mostra as duas formas: Blue Gem/Sapphire, Green Gem/Emerald, Bronze Book/Book of Wisdom e as Clock Tower Keys identificadas como Bezel ou Winder. Em vez de confiar somente em esquerda e direita da câmera, veja o nome do cômodo e o ponto de referência da instrução.
Qual equipamento e dificuldade o guia considera?
A referência é o Hard da campanha original norte-americana de PlayStation. Nesse modo, Jill tem menos recursos no início, pode receber caixas de Nemesis e encontrar o Mine Thrower na torre. O Easy altera equipamento inicial, quantidade de munição, inventário e recompensas. As etapas principais continuam relacionadas aos mesmos objetivos, mas não copie uma quantidade de munição do Hard como se fosse universal.
Os posts de armas e bestiário distinguem encontros opcionais, bônus e equipamento de Carlos. O roteiro não promete coletar tudo numa primeira tentativa nem exige rank A. As listas de documentos e extras ficam no post de dicas para quem quiser planejar uma conclusão mais completa.
Quanto tempo leva para zerar Resident Evil 3 Nemesis?
Pelo HowLongToBeat, a história principal de Resident Evil 3: Nemesis (1999) leva cerca de 7 horas, e a campanha completa com extras, cerca de 13 horas. A estimativa é do jogo original, não do remake de 2020, que este guia não cobre.
Perguntas frequentes
Este detonado serve para o remake de 2020?
O percurso é do Resident Evil 3: Nemesis original, de 1999. A torre, o parque, certos inimigos, enigmas e decisões pertencem a essa versão. Os ports clássicos mantêm a progressão central, embora controles e extras possam variar; o remake tem uma rota própria.
Preciso ler o bestiário e o arsenal antes de começar?
Você pode seguir a Parte 1 e abrir as fichas quando precisar. O bestiário ajuda a reconhecer ameaças e a distinguir lutas opcionais de chefes obrigatórios. O arsenal serve para decidir o que levar do baú, produzir munição e entender as condições das armas de bônus.
O detonado cobre decisões diferentes da rota sugerida?
Sim. As partes explicam o encontro alternativo com Carlos, as duas entradas da torre e da fábrica, a ordem dos andares do hospital e o helicóptero de Nicholai. A rota principal prioriza uma conclusão organizada, enquanto os quadros mostram como continuar quando você tomou outra decisão.
Quer saber o que jogar antes e depois do 3? Veja a ordem de lançamento e a ordem cronológica de Resident Evil.
