Bestiário de Resident Evil 2 clássico: inimigos e chefes

Aqui estão todas as fichas de inimigos e chefes de Resident Evil 2 clássico (1998) que os detonados de Leon A, Claire B, Claire A e Leon B usam como referência. Para as armas e a munição, veja o arsenal completo; para o passo a passo, escolha o caminho no índice dos quatro cenários.

Inimigos e chefes: bestiário completo do clássico

Estas 24 fichas ilustradas reúnem os inimigos, variantes e transformações de chefes de Resident Evil 2 (1998). Cada ficha indica os cenários e as condições do encontro. Há spoilers das formas de Birkin e Tyrant.

Resistência, velocidade e alcance são descritos em termos práticos; HP e dano em pontos não foram confirmados para todas as variantes. Shotgun e Magnum pertencem ao arsenal de Leon; lança-granadas e Spark Shot, ao de Claire. As orientações e os links de etapas identificam o percurso correspondente.

Zombie (zumbi)

Cenários e condições: Pode aparecer nos cenários A e B; a distribuição varia conforme o percurso e os desvios opcionais.

Zombie (zumbi) — Resident Evil 2 (1998), versão clássica
Zombie (zumbi). Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Tipo e encontro: Comum; ruas, delegacia, fábrica e laboratório.

Atributos: Lento; perigoso em grupo.

Ataques e efeitos: Agarrões, mordidas e ataques de zumbis no chão.

Fraquezas e estratégia: Shotgun abre passagem. Elimine os que fecham corredores de retorno; contorne os demais.

Recompensa ou progresso: Não deixa item.

Licker

Cenários e condições: Pode aparecer nos cenários A e B; a distribuição varia conforme o percurso e os desvios opcionais.

Licker — Resident Evil 2 (1998), versão clássica
Licker. Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Tipo e encontro: Comum; corredores e salas da R.P.D.

Atributos: Cego, ágil e perigoso a curta distância.

Ataques e efeitos: Língua, garras e salto.

Fraquezas e estratégia: Som orienta sua reação; Shotgun é eficaz. Caminhe enquanto não foi percebido; afaste-se se começar a atacar.

Recompensa ou progresso: Não deixa item.

Zombie Dog (cão zumbi)

Cenários e condições: Pode aparecer nos cenários A e B; a distribuição varia conforme o percurso e os desvios opcionais.

Zombie Dog (cão zumbi) — Resident Evil 2 (1998), versão clássica
Zombie Dog (cão zumbi). Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Tipo e encontro: Comum; áreas da delegacia e subsolo.

Atributos: Rápido; saltos interrompem a mira.

Ataques e efeitos: Mordidas e investidas.

Fraquezas e estratégia: Disparos podem interromper a aproximação. Espere uma linha de tiro livre; não fique entre dois cães.

Recompensa ou progresso: Não deixa item.

Crow (corvo)

Cenários e condições: Pode aparecer nos cenários A e B; a distribuição varia conforme o percurso e os desvios opcionais.

Crow (corvo) — Resident Evil 2 (1998), versão clássica
Crow (corvo). Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Tipo e encontro: Comum; corredores próximos ao helicóptero.

Atributos: Voa; difícil de acompanhar com a mira.

Ataques e efeitos: Bicadas em sequência.

Fraquezas e estratégia: Pouca vantagem em gastar munição pesada. Atravesse o corredor até a porta, sem parar no meio do bando.

Recompensa ou progresso: Não deixa item.

Marvin Branagh (zumbi)

Cenários e condições: A; retorno ao West Office após a transformação de Marvin.

Marvin Branagh (zumbi) — Resident Evil 2 (1998), versão clássica
Marvin Branagh (zumbi). Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Tipo e encontro: Variante; West Office, após a transformação no cenário A.

Atributos: Comportamento de zumbi.

Ataques e efeitos: Mordidas e agarrões.

Fraquezas e estratégia: Armas comuns bastam. Mantenha distância quando voltar ao escritório.

Recompensa ou progresso: O Blue Card Key é entregue por Marvin ainda humano; não é prêmio desta luta.

G-Type Adult (G-Adult)

Cenários e condições: Leon A e Claire A; chefe da saída da delegacia.

G-Type Adult (G-Adult) — Resident Evil 2 (1998), versão clássica
G-Type Adult (G-Adult). Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Tipo e encontro: Chefe; saída da delegacia no cenário A. Ver a etapa do encontro.

Atributos: Resistente; ocupa o corredor.

Ataques e efeitos: Golpes próximos e liberação de filhotes.

Fraquezas e estratégia: Magnum ou Shotgun é indicada. Recuar, disparar e reposicionar é mais seguro que atacar cercado.

Recompensa ou progresso: Libera a continuação pelos esgotos.

G-Type Young (filhote de G)

Cenários e condições: Leon A e Claire A; filhotes gerados pelo G-Adult.

G-Type Young (filhote de G) — Resident Evil 2 (1998), versão clássica
G-Type Young (filhote de G). Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Tipo e encontro: Criatura gerada pelo G-Adult durante a luta.

Atributos: Pequena; atrapalha o deslocamento.

Ataques e efeitos: Ataques próximos ao chão.

Fraquezas e estratégia: Eliminar o adulto encerra a fonte de novos filhotes. Retire do caminho somente os que impedem a fuga.

Recompensa ou progresso: Não deixa item.

Large Roach (barata gigante)

Cenários e condições: Pode aparecer nos cenários A e B; a distribuição varia conforme o percurso e os desvios opcionais.

Large Roach (barata gigante) — Resident Evil 2 (1998), versão clássica
Large Roach (barata gigante). Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Tipo e encontro: Comum; dutos dos esgotos, inclusive trechos com o parceiro.

Atributos: Pequena; o grupo acumula dano rapidamente.

Ataques e efeitos: Mordidas repetidas.

Fraquezas e estratégia: A saída do duto é a opção mais econômica. Vá à escada ou porta sem se deixar cercar.

Recompensa ou progresso: Não deixa item.

Giant Spider (aranha gigante)

Cenários e condições: Pode aparecer nos cenários A e B; a distribuição varia conforme o percurso e os desvios opcionais.

Giant Spider (aranha gigante) — Resident Evil 2 (1998), versão clássica
Giant Spider (aranha gigante). Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Tipo e encontro: Comum; passagens dos esgotos.

Atributos: Ágil; pode estar na parede ou no teto.

Ataques e efeitos: Ataques próximos e veneno.

Fraquezas e estratégia: Shotgun mantém distância. Leve erva azul; contorne a aranha quando houver espaço.

Recompensa ou progresso: Não deixa item.

Giant Alligator (jacaré gigante)

Cenários e condições: A: encontro nos esgotos. B: só retorna se foi repelido a tiros no A; explodir o cilindro no A impede o reencontro.

Giant Alligator (jacaré gigante) — Resident Evil 2 (1998), versão clássica
Giant Alligator (jacaré gigante). Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Tipo e encontro: Chefe; área de descarte dos esgotos. Ver a etapa do encontro.

Atributos: Grande; avança pelo túnel e reduz o espaço de recuo.

Ataques e efeitos: Mordida.

Fraquezas e estratégia: Cilindro de gás na boca. Solte o cilindro pelo botão da parede, aguarde a mordida e atire nele.

Recompensa ou progresso: Libera o túnel; a explosão no A impede o reencontro no B.

Evolved Licker (Licker evoluído)

Cenários e condições: Pode aparecer nos cenários A e B; a distribuição varia conforme o percurso e os desvios opcionais.

Evolved Licker (Licker evoluído) — Resident Evil 2 (1998), versão clássica
Evolved Licker (Licker evoluído). Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Tipo e encontro: Variante; laboratório.

Atributos: Mais resistente que o Licker; garras de maior alcance.

Ataques e efeitos: Saltos, língua e garras.

Fraquezas e estratégia: Armas fortes reduzem a exposição. Abra distância antes de mirar; evite trocar golpes no corredor estreito.

Recompensa ou progresso: Não deixa item.

Vines (cipós)

Cenários e condições: Pode aparecer nos cenários A e B; a distribuição varia conforme o percurso e os desvios opcionais.

Vines (cipós) — Resident Evil 2 (1998), versão clássica
Vines (cipós). Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Tipo e encontro: Obstáculo vivo; ventilação de Sleeping Quarters A, no laboratório.

Atributos: Imóvel; ameaça ao se aproximar.

Ataques e efeitos: Golpes dos cipós.

Fraquezas e estratégia: Fogo: isqueiro no líquido inflamável, Flamethrower. Queime a barreira antes de acessar o duto.

Recompensa ou progresso: Libera a passagem para Sleeping Quarters B.

Ivy

Cenários e condições: Pode aparecer nos cenários A e B; a distribuição varia conforme o percurso e os desvios opcionais.

Ivy — Resident Evil 2 (1998), versão clássica
Ivy. Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Tipo e encontro: Comum; área oeste e passarela do laboratório.

Atributos: Movimento lento; perigosa de perto.

Ataques e efeitos: Cipós e cuspe ácido.

Fraquezas e estratégia: Fogo é eficaz. Use o Flamethrower se o trouxe; preserve a Magnum para chefes.

Recompensa ou progresso: Não deixa item.

Poison Ivy

Cenários e condições: Leon B e Claire B, quando o gás p-Epsilon foi usado no A correspondente.

Poison Ivy — Resident Evil 2 (1998), versão clássica
Poison Ivy. Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Tipo e encontro: Variante condicional; laboratório do cenário B, se o gás p-Epsilon foi liberado no A.

Atributos: Resistência e movimento semelhantes aos da Ivy.

Ataques e efeitos: Cuspe que também envenena.

Fraquezas e estratégia: Fogo é eficaz. Leve cura para veneno se herdou essa condição; ela não aparece em toda campanha B.

Recompensa ou progresso: Não deixa item.

Larvae (larvas)

Cenários e condições: Pode aparecer nos cenários A e B; a distribuição varia conforme o percurso e os desvios opcionais.

Larvae (larvas) — Resident Evil 2 (1998), versão clássica
Larvae (larvas). Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Tipo e encontro: Comum; entrada e terminal da Computer Room.

Atributos: Pequena; pouca ameaça isolada.

Ataques e efeitos: Contato próximo.

Fraquezas e estratégia: Use recursos leves para liberar o terminal. Não gaste munição de chefe nessas criaturas.

Recompensa ou progresso: Retirar as larvas do teclado permite usar o computador.

Giant Moth (mariposa gigante)

Cenários e condições: Pode aparecer nos cenários A e B; a distribuição varia conforme o percurso e os desvios opcionais.

Giant Moth (mariposa gigante) — Resident Evil 2 (1998), versão clássica
Giant Moth (mariposa gigante). Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Tipo e encontro: Encontro opcional; Computer Room, laboratório B5.

Atributos: Grande; pressiona o espaço perto do terminal.

Ataques e efeitos: Ataques com o corpo.

Fraquezas e estratégia: Custom Shotgun é adequada. Faça esse desvio apenas se pretende usar o computador ou explorar a sala.

Recompensa ou progresso: Não deixa item.

William Birkin — G1

Cenários e condições: Leon B e Claire B; primeiro confronto com Birkin.

William Birkin — G1 — Resident Evil 2 (1998), versão clássica
William Birkin — G1. Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Tipo e encontro: Chefe; saída da delegacia no cenário B. Ver a etapa do encontro.

Atributos: Avanço relativamente lento; braço de longo alcance.

Ataques e efeitos: Golpes com o cano e braço mutado.

Fraquezas e estratégia: Use Magnum ou Shotgun. Dispare fora do alcance do cano e mude de posição antes que ele se aproxime.

Recompensa ou progresso: Libera a continuação pelos esgotos.

William Birkin — G2

Cenários e condições: A: confronto na plataforma da fábrica. A e B: garra no teto do teleférico; no B, o chefe da plataforma é G3.

William Birkin — G2 — Resident Evil 2 (1998), versão clássica
William Birkin — G2. Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Tipo e encontro: Chefe na plataforma da fábrica; a garra também aparece no teleférico. Ver a etapa do encontro.

Atributos: Braço grande e alcance elevado.

Ataques e efeitos: Garra e golpes próximos.

Fraquezas e estratégia: Mantenha distância do braço. Use Magnum ou Shotgun entre avanços; reposicione antes de ser encurralado.

Recompensa ou progresso: No A, permite retomar a descida ao laboratório; no teleférico não há item de recompensa.

William Birkin — G3

Cenários e condições: A: sala de carga do laboratório. B: plataforma da fábrica.

William Birkin — G3 — Resident Evil 2 (1998), versão clássica
William Birkin — G3. Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Tipo e encontro: Chefe; sala de carga do laboratório no A. Ver a etapa do encontro.

Atributos: Ágil; quatro braços ampliam o alcance.

Ataques e efeitos: Sequências de golpes com garras.

Fraquezas e estratégia: Armas fortes: Magnum ou Shotgun. Faça séries curtas de disparos e mude de posição antes da sequência de golpes.

Recompensa ou progresso: A luta continua com a transformação G4.

William Birkin — G4

Cenários e condições: Leon A e Claire A; transformação após G3 no confronto final.

William Birkin — G4 — Resident Evil 2 (1998), versão clássica
William Birkin — G4. Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Tipo e encontro: Chefe final do cenário A; transforma-se depois de G3. Ver a etapa do encontro.

Atributos: Muito rápido; movimentação em quatro apoios.

Ataques e efeitos: Investidas, mordidas e saltos.

Fraquezas e estratégia: Magnum ou Shotgun; Custom Magnum é uma boa reserva. Mire quando ele voltar ao chão; não o persiga junto aos tubos.

Recompensa ou progresso: Conclui o cenário A e permite gravar o save para o B correspondente.

William Birkin — G5

Cenários e condições: Leon B e Claire B; confronto final no vagão do trem.

William Birkin — G5 — Resident Evil 2 (1998), versão clássica
William Birkin — G5. Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Tipo e encontro: Chefe final; vagão do trem no cenário B. Ver a etapa do encontro.

Atributos: Avanço contínuo; reduz a distância dentro do vagão.

Ataques e efeitos: Ataque pela enorme boca frontal.

Fraquezas e estratégia: Use Magnum ou Shotgun quando a boca se expuser. Fique no extremo oposto e concentre os disparos no alvo frontal; não se aproxime para tentar passar por ele.

Recompensa ou progresso: Conclui o cenário B e o encerramento completo do par A/B.

Tyrant T-103 (Mr. X)

Cenários e condições: Leon B e Claire B; aparições programadas de Mr. X.

Tyrant T-103 (Mr. X) — Resident Evil 2 (1998), versão clássica
Tyrant T-103 (Mr. X). Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Tipo e encontro: Ameaça recorrente; encontros programados na R.P.D. e sequência do cenário B.

Atributos: Muito resistente; derrubá-lo não encerra suas aparições.

Ataques e efeitos: Socos e golpes com os braços.

Fraquezas e estratégia: Pode ser temporariamente derrubado. Provoque o golpe, recue e passe quando houver abertura.

Recompensa ou progresso: Ao cair, pode deixar munição; o tipo depende do encontro.

Super Tyrant (Tyrant Mutation)

Cenários e condições: Leon B e Claire B; plataforma de emergência.

Super Tyrant (Tyrant Mutation) — Resident Evil 2 (1998), versão clássica
Super Tyrant (Tyrant Mutation). Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Tipo e encontro: Chefe; plataforma de emergência no fim do cenário B. Ver a etapa do encontro.

Atributos: Muito rápido; garras e investidas longas.

Ataques e efeitos: Avanços e cortes.

Fraquezas e estratégia: Rocket Launcher entregue durante a luta. Mantenha distância, sobreviva até receber a arma e espere uma linha de tiro livre.

Recompensa ou progresso: Libera a fuga até o trem.

Brad Vickers (zumbi) — opcional

Cenários e condições: A: segredo opcional ao chegar à R.P.D. sem recolher itens nas ruas. B: depende de Brad ter sido liberado no A correspondente. A Special Key também libera a Colt S.A.A. para Claire.

Brad Vickers (zumbi) — opcional — Resident Evil 2 (1998), versão clássica
Brad Vickers (zumbi) — opcional. Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Tipo e encontro: Variante; túnel do pátio da R.P.D. Chegue à delegacia sem recolher itens nas ruas para liberá-lo.

Atributos: Mais resistente que um zumbi comum.

Ataques e efeitos: Agarrões e mordidas.

Fraquezas e estratégia: Use uma arma forte após se equipar na delegacia. Esse desvio é para o segredo do armário; não é requisito da história.

Recompensa ou progresso: Special Key: roupas alternativas.

Continue pelos detonados

Escolha o seu percurso: Leon A, Claire B, Claire A e Leon B. As armas de Leon e Claire estão no arsenal completo de Resident Evil 2 clássico.