Armas de Resident Evil 3: Nemesis — arsenal completo

As armas de Resident Evil 3: Nemesis clássico estão reunidas em 12 fichas ilustradas, com aquisição, munição, capacidade e uso. O post também mostra pólvora, munição melhorada e peças de Nemesis. Jill e Carlos têm equipamentos distintos; armas opcionais e bônus estão identificados para não virarem exigências falsas do percurso.

Consulta: Índice · Bestiário · Arsenal e pólvora · Dicas e escolhas

Jill inicia o Hard com oito espaços e recebe de Carlos um Side Pack no bonde, passando a dez. Carlos usa um inventário separado de oito espaços no hospital. Deixe margem para objetos do objetivo seguinte; a arma carregada e a munição de reserva devem ser consideradas na organização do baú.

Armas: onde encontrar e quando usar

Knife (faca)

Knife — Resident Evil 3: Nemesis clássico (1999)
Knife (faca). Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Personagem e aquisição: Jill e Carlos; disponível nos baús no Hard.

Munição: Sem munição.

Capacidade e manejo: Não possui carregador; alcance muito curto.

Atributos: Baixa margem de segurança contra agarrões.

Melhorias e versões: Sem peças de melhoria.

Uso recomendado: Guarde para liberar espaço quando não for usá-la. É um recurso de emergência, não o equipamento recomendado para a primeira conclusão.

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M92F Custom (Hand Gun)

M92F Custom — Resident Evil 3: Nemesis clássico (1999)
M92F Custom (Hand Gun). Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Personagem e aquisição: Jill; inventário inicial no Hard.

Munição: Hand Gun Bullets; compatível também com a munição Enhanced.

Capacidade e manejo: 15 balas.

Atributos: Arma básica; boa economia contra alvos comuns.

Melhorias e versões: A munição Enhanced altera sua potência; não exige trocar a arma por peças.

Uso recomendado: Zumbis isolados e cães. Preserve cartuchos e granadas para grupos que bloqueiam passagem e criaturas mais resistentes.

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SIGPRO SP2009 (Merc’s Hand Gun)

SIGPRO SP2009 — Resident Evil 3: Nemesis clássico (1999)
SIGPRO SP2009 (Merc’s Hand Gun). Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Personagem e aquisição: Carlos; inventário do trecho jogável no hospital.

Munição: Hand Gun Bullets.

Capacidade e manejo: 15 balas.

Atributos: Pistola leve; adequada aos alvos menos resistentes.

Melhorias e versões: Sem peças de upgrade obtidas no trecho do hospital.

Uso recomendado: Use para economizar o rifle contra zumbis isolados. O inventário de Carlos é separado; planeje com os recursos disponíveis a ele.

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STI EAGLE 6.0

STI EAGLE 6.0 — Resident Evil 3: Nemesis clássico (1999)
STI EAGLE 6.0. Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Personagem e aquisição: Jill; combine EAGLE Parts A e B, obtidas nas duas primeiras caixas elegíveis de Nemesis no Hard.

Munição: Hand Gun Bullets comuns; não aceita a munição Enhanced.

Capacidade e manejo: 15 balas.

Atributos: Disparo rápido e possibilidade de acerto crítico.

Melhorias e versões: As peças criam uma arma separada, não uma etapa obrigatória de melhoria da M92F.

Uso recomendado: Boa para inimigos comuns quando você escolheu investir nas lutas opcionais. Compare a munição disponível antes de guardar a M92F no baú.

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Benelli M3S (Shotgun)

Benelli M3S — Resident Evil 3: Nemesis clássico (1999)
Benelli M3S (Shotgun). Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Personagem e aquisição: Jill; no cadáver do depósito da Business Back Street, no começo da campanha Hard.

Munição: Shotgun Shells; aceita também Shotgun Shells Enhanced.

Capacidade e manejo: 7 cartuchos.

Atributos: Forte de perto, com dispersão; perde rendimento à distância.

Melhorias e versões: A munição Enhanced aumenta a potência sem mudar a capacidade.

Uso recomendado: Zumbis agrupados, cães e parasitas. Mire para cima contra zumbis próximos; abra distância para recuperar a posição entre tiros.

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Western Custom M37

Western Custom M37 — Resident Evil 3: Nemesis clássico (1999)
Western Custom M37. Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Personagem e aquisição: Jill; combine M37 Parts A e B, da quarta e quinta caixas da sequência elegível de Nemesis no Hard.

Munição: Shotgun Shells comuns; não aceita os cartuchos Enhanced.

Capacidade e manejo: 6 cartuchos.

Atributos: Espingarda rápida no manejo e recarga, adequada a curta distância.

Melhorias e versões: As peças formam outra arma; não é necessário usá-la para concluir o percurso.

Uso recomendado: Grupos e criaturas que precisam ser interrompidas de perto. A capacidade menor exige observar a munição antes de entrar em um confronto longo.

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Hk-p Grenade Launcher (lança-granadas)

Hk-p Grenade Launcher — Resident Evil 3: Nemesis clássico (1999)
Hk-p Grenade Launcher (lança-granadas). Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Personagem e aquisição: Jill; S.T.A.R.S. Office ou Sub Station. A Magnum fica no local complementar.

Munição: Grenade, Flame, Acid ou Freeze Rounds; um tipo carregado por vez.

Capacidade e manejo: Munição combinável na arma; a quantidade inicial não é um limite fixo de carregador.

Atributos: Potência e efeito variam com o projétil; há intervalo entre disparos.

Melhorias e versões: Sem peças; trocar o tipo de munição muda sua aplicação.

Uso recomendado: Flame Rounds ajudam contra aranhas; Acid Rounds são úteis contra criaturas resistentes; Freeze Rounds são uma boa reserva para Nemesis.

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M4A1 Assault Rifle

M4A1 Assault Rifle — Resident Evil 3: Nemesis clássico (1999)
M4A1 Assault Rifle. Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Personagem e aquisição: Carlos já a tem no hospital. Jill: início no Easy, sétima caixa elegível de Nemesis na primeira conclusão Hard, ou versão bônus de The Mercenaries.

Munição: Assault Rifle Bullets; contador em porcentagem.

Capacidade e manejo: 100% equivale à carga cheia. No modo manual, cada rajada de três disparos usa 1%.

Atributos: Modos automático e manual; rajadas curtas evitam gasto desnecessário.

Melhorias e versões: Sem peças de montagem; uma versão infinita é comprada no minigame.

Uso recomendado: É a principal resposta de Carlos aos Hunters. Alternar o modo pelo exame da arma ajuda a administrar o estoque; não confunda porcentagem com quantidade de balas.

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S&W M629C (Magnum)

S&W M629C — Resident Evil 3: Nemesis clássico (1999)
S&W M629C (Magnum). Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Personagem e aquisição: Jill; S.T.A.R.S. Office ou Sub Station, em posição complementar ao Grenade Launcher.

Munição: Magnum Bullets.

Capacidade e manejo: 6 balas.

Atributos: Alta potência; munição escassa.

Melhorias e versões: Sem peças de melhoria; a pólvora CCC pode produzir munição para ela.

Uso recomendado: Hunters, parasitas fortes e chefes. Não consuma o estoque em inimigos que podem ser contornados com segurança.

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Mine Thrower

Mine Thrower — Resident Evil 3: Nemesis clássico (1999)
Mine Thrower. Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Personagem e aquisição: Jill; perto do mercenário morto no Main Hall da torre, no Hard. Não é recolhido ali no Easy.

Munição: Mine Thrower Rounds; não são fabricadas com pólvora.

Capacidade e manejo: 6 projéteis; recarga manual no inventário quando estiver vazia.

Atributos: Minas aderem a alvos ou superfícies e explodem depois de armadas; mantenha distância da explosão.

Melhorias e versões: Infinite Bullets transforma a arma em Mine Thrower Enhanced, com projéteis de rastreamento. É um bônus, não uma receita de pólvora.

Uso recomendado: Uso tático e opcional. Recarregar pode remover minas ainda ativas, por isso acompanhe as detonações. Não conte com munição abundante para todo o restante do jogo.

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M66 Rocket Launcher

M66 Rocket Launcher — Resident Evil 3: Nemesis clássico (1999)
M66 Rocket Launcher. Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Personagem e aquisição: Jill; Weapons Storage da fábrica. Exige Card Key para o elevador e Facility Key codificada para o armário.

Munição: Foguetes da arma; não há reposição durante a campanha.

Capacidade e manejo: 4 foguetes no exemplar da campanha norte-americana de PlayStation.

Atributos: Potência muito alta; levantar a arma leva tempo.

Melhorias e versões: Versão infinita comprada em The Mercenaries, separada da aquisição na fábrica.

Uso recomendado: Pode ajudar em confrontos opcionais e inimigos do fim. Não substitui o canhão experimental exigido contra a última forma de Nemesis.

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Gatling Gun — bônus

Gatling Gun — Resident Evil 3: Nemesis clássico (1999)
Gatling Gun — bônus. Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Personagem e aquisição: Jill ou Carlos, após desbloqueio e acesso aos bônus de The Mercenaries. Não está disponível como coleta comum na primeira campanha.

Munição: Munição infinita.

Capacidade e manejo: Não precisa recarregar.

Atributos: Disparo contínuo potente, com atraso para o cano começar a girar.

Melhorias e versões: Sem peças; desbloqueio pelo minigame.

Uso recomendado: Campanhas de bônus. Mantenha distância de inimigos rápidos enquanto começa a disparar; a rota principal não exige essa arma.

Como montar EAGLE e Western Custom?

As peças de Nemesis são combinadas entre si. EAGLE Parts A + B formam a STI EAGLE 6.0; M37 Parts A + B formam a Western Custom. As peças não devem ser usadas sobre a pistola ou espingarda básicas. A ordem das caixas depende do total de recompensas recolhidas, não simplesmente do endereço em que ocorreu a luta.

EAGLE Parts A — Resident Evil 3: Nemesis clássico (1999)
EAGLE Parts A. Imagem: Capcom, via Evil Resource.
EAGLE Parts B — Resident Evil 3: Nemesis clássico (1999)
EAGLE Parts B. Imagem: Capcom, via Evil Resource.
M37 Parts A — Resident Evil 3: Nemesis clássico (1999)
M37 Parts A. Imagem: Capcom, via Evil Resource.
M37 Parts B — Resident Evil 3: Nemesis clássico (1999)
M37 Parts B. Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Veja as sete aparições elegíveis e a ordem das caixas.

Como funciona o Reloading Tool?

O Reloading Tool combina-se com pólvora para produzir munição. Pólvora A é a base das balas de pistola; B, dos cartuchos; A+B cria C. Decida qual arma será usada no objetivo seguinte antes de converter o estoque. Armas de Carlos não significam acesso ao baú pessoal de Jill durante a missão do hospital.

Reloading Tool — Resident Evil 3: Nemesis clássico (1999)
Reloading Tool. Imagem: Capcom, via Evil Resource.

Receitas de pólvora no Hard

Os rendimentos abaixo são iniciais no Hard. O treinamento com Reloading Tool pode aumentar a produção. No Easy, os rendimentos são diferentes; não use a coluna do Hard como garantia de quantidade nesse modo. Para AAB, combine AA+B; para BBA, combine BB+A. Se combinar A+B primeiro, o resultado será C.

Gun Powder A — Resident Evil 3: Nemesis clássico (1999)
Gun Powder A. Imagem: Capcom, via Evil Resource.
Gun Powder B — Resident Evil 3: Nemesis clássico (1999)
Gun Powder B. Imagem: Capcom, via Evil Resource.
Gun Powder C — Resident Evil 3: Nemesis clássico (1999)
Gun Powder C. Imagem: Capcom, via Evil Resource.
Pólvora usada com Reloading ToolResultadoRendimento inicial no Hard
AHand Gun Bullets15
AAHand Gun Bullets35
AAAHand Gun Bullets55
BBAHand Gun Bullets60
BShotgun Shells7
BBShotgun Shells18
BBBShotgun Shells30
AABShotgun Shells20
CGrenade Rounds10
ACFlame Rounds10
BCAcid Rounds10
CCFreeze Rounds10
CCCMagnum Bullets24

Outra forma de fabricar munição especial: uma unidade de A combinada a Grenade Rounds produz Flame Rounds; B produz Acid Rounds; C produz Freeze Rounds. A mistura usa granadas comuns como base e não o Reloading Tool. Examine a quantidade e o resultado antes de consumir todo o estoque; misturar pólvora entre si é uma operação diferente.

Quando a munição Enhanced fica disponível?

Depois de fabricar repetidamente munição de pistola ou de espingarda, o jogo oferece a versão Enhanced. A experiência de cada tipo é acumulada separadamente; produzir uma combinação de várias pólvoras de uma vez não equivale ao mesmo número de fabricações individuais. A opção aparece a partir da oitava fabricação do tipo correspondente. Essa munição não é necessária para terminar a história.

Hand Gun Bullets Enhanced — Resident Evil 3: Nemesis clássico (1999)
Hand Gun Bullets Enhanced. Imagem: Capcom, via Evil Resource.
Shotgun Shells Enhanced — Resident Evil 3: Nemesis clássico (1999)
Shotgun Shells Enhanced. Imagem: Capcom, via Evil Resource.
MuniçãoCompatibilidadeAtenção
Hand Gun Bullets EnhancedM92F Custom; tipo também compatível com SIGPROEAGLE 6.0 usa balas comuns; não transfira automaticamente o estoque de Jill para Carlos
Shotgun Shells EnhancedBenelli M3SWestern Custom usa cartuchos comuns
Mine Thrower EnhancedBônus ligado a Infinite BulletsNão é fabricado com Gun Powder C

Quais armas têm munição infinita?

Após a conclusão, The Mercenaries permite acumular dinheiro do minigame e comprar bônus. Estes valores são moeda do jogo, não preços de uma loja real. Grave o resultado e use o arquivo de conclusão/reinício para habilitar o que comprou.

BônusCusto no minigame
Assault Rifle infinito2.000
Gatling Gun infinita3.000
Rocket Launcher infinito4.000
Infinite Ammunition9.999

A caixa Infinite Bullets recebida na sequência de Nemesis em uma repetição Hard é usada sobre uma arma. O bônus geral comprado em The Mercenaries tem outra forma de desbloqueio. Não trate a sétima caixa de uma primeira campanha como uma garantia de munição infinita: nela, o prêmio é a Assault Rifle.

Perguntas frequentes

Qual arma devo guardar para Nemesis?

Grenade Launcher com Freeze Rounds é uma boa escolha para as lutas planejadas, e Magnum também tem grande potência. A resposta depende da arma disponível e do estoque. Economize nas passagens que podem ser contornadas e não espere um número universal de tiros para todas as aparições.

A EAGLE 6.0 torna a M92F inútil?

A EAGLE tem bom desempenho, mas usa munição comum. A M92F continua útil quando você está produzindo balas Enhanced. Guardar ou levar uma delas depende do tipo de munição e do objetivo seguinte; não é obrigatório abandonar a arma inicial ao montar as peças.

Por que Carlos não recebeu todas as armas de Jill?

A missão do hospital usa o inventário próprio de Carlos, com sua pistola e a M4A1. Ela não é uma continuação direta do estoque pessoal de Jill. O guia do hospital considera esse equipamento, sem exigir Magnum ou munição especial guardada por ela na torre.

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