O bestiário de Resident Evil 3: Nemesis clássico reúne 15 fichas ilustradas de inimigos e chefes da campanha. Inclui as criaturas comuns, os dois tipos de Hunter, os encontros de Grave Digger, as três formas de Nemesis e o confronto condicional com Nicholai no helicóptero.
Consulta: Índice · Bestiário · Arsenal e pólvora · Dicas e escolhas
Inimigos comuns: como reconhecer e enfrentar
Zombie (zumbi)

Tipo e local: Comum; ruas, delegacia, torre, hospital, parque e fábrica. Ver a etapa do percurso.
Atributos: Lento, mas o grupo bloqueia a movimentação; alguns ficam caídos. HP e dano exatos: não confirmados para esta ficha.
Ataques e efeitos: Mordidas, agarrões e ataques do chão.
Fraquezas e estratégia: Pistola para alvos isolados; Shotgun de perto, mirando para cima quando o zumbi entrar no alcance. Abra as rotas de retorno e contorne os grupos que ficaram para trás.
Recompensa ou progresso: Não deixa item.
Zombie Dog (cão zumbi)

Tipo e local: Comum; becos, estacionamento e outros trechos, com distribuição variável. Ver a etapa do percurso.
Atributos: Rápido; saltos seguidos podem interromper a mira. HP e dano exatos: não confirmados para esta ficha.
Ataques e efeitos: Investidas e mordidas.
Fraquezas e estratégia: Dispare quando se aproximar, interrompa o salto e reposicione antes que outro cão chegue. A pistola serve para poucos alvos; procure uma linha de tiro livre.
Recompensa ou progresso: Não deixa item.
Crow (corvo)

Tipo e local: Comum; áreas externas e pátios. Alguns bandos aparecem ao revisitar lugares. Ver a etapa do percurso.
Atributos: Voa e pressiona Jill com o bando; difícil de acompanhar de perto. HP e dano exatos: não confirmados para esta ficha.
Ataques e efeitos: Bicadas.
Fraquezas e estratégia: Atravessar até a porta geralmente economiza munição. Se precisar atirar, use a pistola; evite gastar munição de chefe num bando que pode ser contornado.
Recompensa ou progresso: Não deixa item.
Drain Deimos

Tipo e local: Criatura comum; acessos do centro e outros setores com encontros alternativos. Ver a etapa do percurso.
Atributos: Ágil; usa paredes ou teto e pode se aproximar em grupo. HP e dano exatos: não confirmados para esta ficha.
Ataques e efeitos: Garras e agarrão que drena o personagem.
Fraquezas e estratégia: A Shotgun interrompe sua aproximação. Não encoste no monstro caído para tentar passar: espere o espaço abrir e mantenha um corredor de recuo.
Recompensa ou progresso: Não deixa item.
Brain Sucker

Tipo e local: Parente do Drain Deimos; pode substituí-lo em áreas da cidade e fábrica. Ver a etapa do percurso.
Atributos: Mais resistente; aproximação e agarrão exigem reação rápida. HP e dano exatos: não confirmados para esta ficha.
Ataques e efeitos: Agarrão, garras e projeção venenosa.
Fraquezas e estratégia: Grenade Launcher com Acid Rounds é uma opção eficaz. Leve cura para veneno e não trate a criatura como um zumbi lento. Arma forte e espaço de recuo reduzem a exposição.
Recompensa ou progresso: Não deixa item.
Sliding Worm (verme pequeno)

Tipo e local: Criatura comum; passagens subterrâneas, águas e certos encontros alternativos. Ver a etapa do percurso.
Atributos: Pequeno, veloz e perigoso em conjunto. Alguns trechos renovam os vermes ao reentrar. HP e dano exatos: não confirmados para esta ficha.
Ataques e efeitos: Saltos e mordidas que se prendem ao personagem.
Fraquezas e estratégia: Contorne até a escada ou saída. Se um estiver fechando a passagem, use a pistola e avance; limpar repetidamente uma área que renova os vermes desperdiça recursos.
Recompensa ou progresso: Não deixa item.
Giant Spider (aranha gigante)

Tipo e local: Comum; pisos e corredores da torre e passagens do parque. Ver a etapa do percurso.
Atributos: Pode usar paredes e teto, cair à frente e se mover rapidamente. HP e dano exatos: não confirmados para esta ficha.
Ataques e efeitos: Mordidas e ataque venenoso.
Fraquezas e estratégia: Shotgun ou lança-granadas ajudam a manter distância. Flame Rounds são úteis contra aranhas. Leve erva azul e observe o teto ao entrar na sala.
Recompensa ou progresso: Não deixa item.
Small Spider (aranha pequena)

Tipo e local: Filhote; principalmente encontros da Small Library, condicionais à rota da torre. Ver a etapa do percurso.
Atributos: Pouco dano isolado; várias atrapalham o deslocamento. HP e dano exatos: não confirmados para esta ficha.
Ataques e efeitos: Saltos que interrompem o personagem.
Fraquezas e estratégia: Andar ou correr sobre elas pode esmagá-las. Não use Magnum ou munição especial de chefe para limpar os filhotes; saia sem ficar preso entre eles.
Recompensa ou progresso: Não deixa item.
Hunter Beta

Tipo e local: B.O.W.; hospital, parque e fábrica, conforme os eventos. Ver a etapa do percurso.
Atributos: Rápido, forte e capaz de saltar para atacar. HP e dano exatos: não confirmados para esta ficha.
Ataques e efeitos: Garras, golpe em salto e decapitação, sobretudo contra um personagem ferido.
Fraquezas e estratégia: Carlos usa a M4A1 em rajadas curtas; Jill dispõe de Shotgun, lança-granadas e Magnum. Cure antes de se aproximar e interrompa seu avanço. Não espere estar em Danger para buscar espaço.
Recompensa ou progresso: Não deixa item.
Hunter Gamma

Tipo e local: Variante aquática; tubos do laboratório do hospital e possível encontro na Wooden Jetty. Ver a etapa do percurso.
Atributos: Saltos de grande alcance; perigoso quando fecha a distância. HP e dano exatos: não confirmados para esta ficha.
Ataques e efeitos: Garras, investidas e ataque de devorar um personagem ferido.
Fraquezas e estratégia: Com Carlos, escapar do laboratório quando houver passagem evita uma troca desnecessária. Com Jill, arma forte e distância ajudam. Mantenha a vida alta e não tente passar entre dois Gammas.
Recompensa ou progresso: Não deixa item.
Chefes e encontros especiais
Grave Digger

Tipo e local: Chefe; primeiro na Lonsdale Underground Passage, depois no cemitério. Ver a etapa do percurso.
Atributos: Grande, resistente e móvel sob o chão; surge por posições diferentes. HP e dano exatos: não confirmados para esta ficha.
Ataques e efeitos: Mordidas e investidas ao emergir dos túneis.
Fraquezas e estratégia: Primeiro encontro: acione os mecanismos e use a escada, sem obrigação de matar. Cemitério: ataque quando emergir e observe o poste que cede; derrubá-lo na água permite eletrificar a poça.
Recompensa ou progresso: Primeiro: saída pela escada. Segundo: libera o caminho após a derrota.
Nemesis — primeira forma

Tipo e local: Perseguidor da S.T.A.R.S.; aparições nas ruas, delegacia, centro e torre. Ver a etapa do percurso.
Atributos: Muito resistente; pode correr, reposicionar e atravessar portas em certos eventos. HP e dano exatos: não confirmados para esta ficha.
Ataques e efeitos: Socos, agarrões, tentáculo e lança-foguetes em encontros específicos.
Fraquezas e estratégia: Freeze Rounds e Magnum ajudam nas lutas planejadas. Corra lateralmente aos foguetes, abra distância e não atire até ficar cercado. Portas comuns nem sempre encerram a perseguição; procure o trajeto previsto pelo evento.
Recompensa ou progresso: Caixas em sete confrontos opcionais elegíveis no Hard. A luta obrigatória da torre não equivale a uma caixa adicional.
Nemesis — segunda forma

Tipo e local: Após a torre; ameaça Carlos no retorno da vacina e Jill na torre, ponte e fábrica. Ver a etapa do percurso.
Atributos: Tentáculos mais longos; aproximação e alcance continuam perigosos. HP e dano exatos: não confirmados para esta ficha.
Ataques e efeitos: Chicotes, golpes e agarrões com tentáculos.
Fraquezas e estratégia: Carlos deve priorizar chegar à capela. Jill pode evitar perseguições opcionais; na sala de tratamento a luta é obrigatória, e os jatos de ácido são parte da estratégia. A perda da cabeça não encerra imediatamente o confronto.
Recompensa ou progresso: A perseguição opcional após recuperar Jill pode oferecer a última caixa da sequência. Na fábrica, a derrota permite obter Card Key.
Nemesis — terceira forma

Tipo e local: Chefe final; Rail Cannon Room da fábrica. Ver a etapa do percurso.
Atributos: Corpo enorme e lento; pouca margem para passar se encurralar Jill. HP e dano exatos: não confirmados para esta ficha.
Ataques e efeitos: Cuspe ácido e contato próximo.
Fraquezas e estratégia: As armas comuns não finalizam essa forma. Ative o canhão, conecte as três baterias e atraia o monstro para o corredor de disparo. Mantenha Jill fora da linha do feixe e acompanhe a contagem de carga.
Recompensa ou progresso: Libera a sequência final de evacuação.
Nicholai Ginovaef — confronto do helicóptero

Tipo e local: Humano hostil; Communications Tower, somente na rota em que Jill não empurrou Nemesis da ponte. Ver a etapa do percurso.
Atributos: Encontro opcional; o helicóptero ataca de fora da sala. HP e dano exatos: não confirmados para esta ficha.
Ataques e efeitos: Tiros e foguetes.
Fraquezas e estratégia: Negociar evita gastar o arsenal e permite continuar. Se escolher revidar, use armamento pesado e esquive dos foguetes. Sair pela porta faz Nicholai fugir, como na negociação.
Recompensa ou progresso: Não fornece uma arma como prêmio; altera o destino de Nicholai nessa rota.
Quais lutas são obrigatórias?
| Encontro | Obrigatório? | Objetivo |
|---|---|---|
| Grave Digger subterrâneo | Não precisa ser morto | Acionar painéis e escapar pela escada |
| Nemesis no pátio da torre | Sim | Avançar para a missão da vacina |
| Grave Digger no cemitério | Sim | Liberar a saída |
| Nemesis na sala de tratamento | Sim | Obter Card Key e escapar |
| Nemesis final | Sim | Ativar baterias e canhão |
| Nicholai no helicóptero | Não | Negociar ou escolher o confronto, se essa rota ocorrer |
Para planejar caixas e munição, veja os confrontos elegíveis de Nemesis e o arsenal. A disponibilidade de um encontro não significa que vale gastar os recursos nele na primeira tentativa de concluir a história.
Perguntas frequentes
Há Lickers neste bestiário?
A campanha de Resident Evil 3: Nemesis clássico usa Drain Deimos, Brain Suckers e Hunters, além das demais criaturas listadas nas fichas. Nem todo inimigo de RE2 retorna. Para reconhecer uma criatura, compare seu nome, aparência e comportamento, sem depender apenas da semelhança de um corredor.
Carlos e Jill usam a mesma estratégia contra Hunters?
Carlos tem a M4A1 e uma pistola durante a missão do hospital, com inventário próprio. Jill pode chegar ao parque com armas diferentes, incluindo Magnum e Grenade Launcher. Em ambos os casos, vida alta, distância e interrupção do avanço são mais importantes que um número fixo de tiros.
É preciso derrotar o helicóptero de Nicholai para fugir?
Não. Esse encontro só aparece na rota do salto da ponte e oferece negociação. Escolher negociar permite continuar o final sem consumir munição no helicóptero. Revidar é um desvio de risco, que muda o destino de Nicholai, mas não é um requisito para concluir a campanha.
