Resident Evil: Director’s Cut saiu para PlayStation em setembro de 1997 e é uma edição ampliada do primeiro Resident Evil: traz o jogo original, um modo para iniciantes e um modo “arranjado”, com itens em lugares diferentes. Este detonado de Resident Evil 1 segue o modo Original/Standard, com o passo a passo de Jill Valentine do Main Hall ao heliponto, as diferenças da campanha de Chris Redfield, os quebra-cabeças, os chefes e o caminho para o melhor final. Ao fim, há uma tabela de referência com as mudanças de localização dos itens no modo Advanced. Data de lançamento e modos conforme a Wikipedia.
Resumo rápido: como pegar o melhor final
- Jill: no Lesson Room, espere o Barry voltar com a corda; nas cavernas, responda Yes e depois No às perguntas dele; pegue os 3 MO Disks e solte o Chris da cela.
- Chris: responda Yes à Rebecca no começo, salve-a do Hunter quando ouvir o grito e pegue os 3 MO Disks para soltar a Jill da cela.
- Chris, sempre: leve a Broken Shotgun à Living Room, pegue a Shotgun e coloque a Broken Shotgun no suporte antes de sair. Barry pode salvar Jill, dependendo dos eventos anteriores; a Broken Shotgun permite evitar a armadilha. Com Chris, Barry não aparece para salvá-lo.
- Lança-foguetes infinito: zere em menos de 3 horas.
A história por trás de tudo isso está na Parte 3 da nossa História Completa de Resident Evil, e a série inteira, em ordem, está no índice da História Completa. Aqui o foco é jogar.
Como foi jogar Resident Evil 1: a experiência do Ely
Joguei e zerei o Resident Evil original no PlayStation 1 quando tinha uns 13 ou 14 anos, há cerca de 20 anos. Zerei também o remake do jogo, que joguei no ano passado. Por isso este guia acompanha a rota do jogo de 1996, mas as dicas abaixo valem para as duas versões.
O que mais me marcou: o susto da primeira cena, a do zumbi, e a chegada dos Hunters. Morri várias vezes nos Hunters, até entender que o melhor era enfrentá-los de frente e matá-los com a espingarda de calibre 12.
Jill ou Chris na primeira vez? Recomendo começar com a Jill. Ela é um pouco mais fácil, porque já começa com uma arma e mais alguns recursos. O Chris fica mais difícil em alguns aspectos, mas o jogo com ele também é muito bom.
Minha dica de munição e de rota: economize o máximo de munição que puder. Mate só os zumbis que realmente bloqueiam o caminho. Se der para desviar por outra rota e evitar uma sala cheia de zumbis, faça isso. Depois, mais adiante, com munição sobrando, aí sim vale começar a matar. Corra sempre em vez de andar devagar, e prefira o caminho em que você enfrenta menos inimigos.
Detonado de Resident Evil 1: modos, personagens e dicas antes de começar
Quais são os três modos do Director’s Cut?
| Modo | O que muda |
|---|---|
| Beginner (Training) | Munição em dobro, inimigos mais fracos e que causam menos dano. Bom para aprender o mapa. |
| Original (Standard) | O jogo de 1996, com a mesma dificuldade. Este detonado segue este modo. |
| Advanced (Arrange) | Quase todos os itens importantes mudam de lugar, os ângulos de câmera e os inimigos também. Inimigos mais fortes, roupas novas e uma Beretta que pode decapitar zumbis com um tiro. O Forest aparece como zumbi na sacada. |
Jogando no Advanced? A mudança de localização das chaves altera a ordem de exploração. Este passo a passo segue o modo Original/Standard; consulte a tabela de itens do modo Advanced no fim do guia para comparar as localizações.
Jill ou Chris?
| Jill Valentine | Chris Redfield | |
|---|---|---|
| Inventário | 8 espaços | 6 espaços |
| Resistência | Aguenta menos dano | Aguenta bem mais dano |
| Portas trancadas e gavetas | Lockpick (gazua), dada pelo Barry logo no início | Sword Key para as portas e Small Keys (chaves pequenas), uma por gaveta |
| Parceiro | Barry Burton | Rebecca Chambers |
| Arma exclusiva | Bazooka (lança-granadas) | Flamethrower (lança-chamas), só nas cavernas |
| Dificuldade | Mais fácil: mais espaço e o Barry ajuda | Mais difícil: pouco espaço e mais tiros por zumbi |
Se é a sua primeira vez, comece com a Jill. Os 8 espaços de inventário fazem muita diferença numa mansão cheia de chaves.
Dicas que valem para o jogo inteiro
- Desvie dos zumbis sempre que der. Munição é contada, e os chefes pedem bastante.
- Não existem Crimson Heads neste jogo. Os Crimson Heads aparecem no remake de 2002, em que os zumbis foram feitos para ressuscitar em uma forma mais perigosa, segundo a Wikipedia. Alguns inimigos do laboratório podem reaparecer quando você retorna à área, mas isso não os transforma em Crimson Heads.
- Ervas: verde cura pouco; vermelha sozinha não faz nada, mas com a verde cura muito; azul cura veneno (menos o da cobra Yawn, que só o soro resolve).
- Baús são ligados entre si: o que você guarda num aparece em todos.
- Para salvar, use uma Ink Ribbon na máquina de escrever. Há ribbons na mesinha ao lado da escadaria do Main Hall.
- Hunters, que aparecem a partir da segunda visita à mansão, podem decapitar você com um golpe se a vida estiver baixa. Ande curado.
Detonado da Jill: 1ª visita à mansão
Como pegar a Lockpick na abertura?
Depois da cena de abertura no Main Hall, você assume o controle de Jill no Dining Room, junto de Barry.
- Dentro do Dining Room, o Barry examina uma poça de sangue no chão. Siga em frente e atravesse a porta do fundo da sala: ela leva a um corredor curto onde um zumbi está devorando o Kenneth.
- Pegue os pentes (clips) no corpo do Kenneth e volte pela mesma porta para o Dining Room. O zumbi vem atrás de você; o Barry o mata assim que vocês voltam para perto dele.
- Volte ao Main Hall e procure Wesker, passando pelo corredor atrás da escadaria. Ao retornar até Barry, Jill recebe a Lockpick.
- Antes de sair do Main Hall, entre de novo no Dining Room (mesma porta de antes) e pegue o Emblem (emblema de madeira) pendurado acima da lareira, na parede oposta à entrada.
Mapa e o primeiro corredor
De volta ao Main Hall, vá até a porta oposta à do Dining Room — ela leva à Art Room (a sala com quadros e uma estátua no centro).
Art Room · 1º andar. Reconheça a estátua usada para alcançar o mapa.
- Na Art Room, empurre a escadinha de metal até encostar na estátua, suba nela e pegue o mapa do 1º andar na urna que a estátua segura. Posicione a escadinha atrás da estátua para alcançá-lo.
- Ainda na Art Room, há uma porta trancada do lado oposto à entrada. Use a Lockpick nela para abrir caminho para o ‘L’ Passage — é literalmente assim que o corredor se chama no jogo, por causa do formato em “L”.
- No ‘L’ Passage, dois cães (Cerberus) quebram a janela e entram atacando. Depois de lidar com eles, empurre o móvel expositor para encontrar um pente de munição escondido embaixo dele.
- Siga pelo ‘L’ Passage até a próxima porta, que leva ao Winding Passage (o corredor sinuoso). Pegue a erva verde no caminho e entre na Trap Room, a sala que dá acesso ao Living Room.
Como pegar a espingarda sem cair na armadilha?
Pegue a Shotgun no Living Room e volte à Trap Room. Examine as duas portas bloqueadas para acionar a cena de resgate, caso Barry ainda possa ajudar Jill nessa rota. O resgate depende dos eventos anteriores e não é garantido. Para evitar a armadilha, coloque a Broken Shotgun no suporte da arma original antes de sair.
Living Room · 1º andar. O suporte da Shotgun está nesta parede.
Trap Room · 1º andar. Esta sala liga o corredor à Living Room e contém a armadilha do teto.
Qual a ordem dos quadros da Large Gallery?
Do Winding Passage, atravesse as portas duplas para o Back Passage e entre na Large Gallery. Acione os quadros pela ordem das fases da vida indicada abaixo, independentemente da posição deles na parede:
Large Gallery · 1º andar. Examine os quadros e acione os interruptores na ordem das fases da vida.
- Newborn Baby (o recém-nascido)
- Infant (o bebê)
- Lively Boy (o menino)
- Young Man (o jovem)
- Tired Middle-Aged Man (o homem de meia-idade)
- Bold-Looking Old Man (o velho)
- Por último, o quadro do fundo, The End of Life
O quadro do fundo cai e revela a Star Crest (brasão da estrela), atrás dele. Errou a ordem? Os corvos atacam pela janela da sala.
Bazooka e Blue Jewel
Volte ao Main Hall e suba a escadaria dupla até o Main Hall 2F (o mezanino no andar de cima). Depois da cena em que o Barry entrega Acid Rounds, siga pelo corredor do 2º andar até a porta que leva à Terrace — a sacada externa do 2º andar.
- Na Terrace, o Bazooka está no chão, ao lado do corpo do Forest. Cuidado com os corvos que atacam ao se aproximar do corpo.
- Volte para dentro e siga até a Dining Room 2F (a sacada interna que fica logo acima do Dining Room onde tudo começou). Empurre a estátua pela grade: ela cai, quebra no andar de baixo e deixa a Blue Jewel (joia azul) nos cacos, que você recolhe voltando ao Dining Room 1F.
Armor Key (estufa)
Desça de volta ao 1º andar e vá até o Mansion Storeroom, a sala segura do lado leste da mansão (tem baú e máquina de escrever). Pegue o Chemical (herbicida) ali dentro, depois siga até o Greenhouse, a estufa no lado oeste da mansão. Volte ao Dining Room 2F, atravesse a sala até a West Stairway 2F e desça para a West Stairway 1F. Entre no Central Corridor e siga até a porta da estufa. Use o Chemical na bomba d’água da estufa: a planta que bloqueia a passagem morre e libera a Armor Key.
Piano Bar: Gold Emblem
Volte para o corredor central e entre no Piano Bar (o pequeno salão com o piano de cauda).
- Empurre a estante que fica encostada perto do piano: atrás dela está a partitura (Music Notes, da Sonata ao Luar). Pegue-a.
- Volte ao piano e use a partitura nele. A Jill toca sozinha, e uma passagem secreta se abre atrás do móvel ao lado.
- Entre pela passagem e pegue a Gold Emblem na base da estátua. Ao retirar o Gold Emblem, a passagem se fecha. Coloque o Emblem de madeira (o que você pegou no Dining Room) no pedestal para reabri-la.
Saia do Piano Bar e volte ao Dining Room 1F. Coloque a Gold Emblem na lareira: o relógio de pêndulo ao lado se move sozinho e revela a Shield Key escondida atrás dele.
Como pegar a Sun Crest na Armor Room?
Com a Armor Key, volte ao 2º andar e procure a porta do Armor Room, que ela destranca. Dentro da sala, há duas estátuas de armadura e dois buracos de saída de gás no chão.
- Empurre cada uma das duas armaduras até parar exatamente em cima de uma das saídas de gás — uma armadura para cada buraco.
- Só depois de cobrir as duas saídas, aperte o botão vermelho no chão entre elas. O armário no fundo da sala abre, revelando a Sun Crest.
Se você apertar o botão antes de tampar as duas saídas, a sala se enche de gás venenoso — saia correndo pela porta por onde entrou se isso acontecer.
Richard e o soro
Continue pelo corredor do 2º andar até o Pillar Passage (o corredor com pilares). Richard Aiken está caído lá, envenenado por uma cobra gigante, e pede o Serum (soro). O soro só aparece na sala de save do 1º andar (a oeste, onde fica a máquina de escrever principal) durante esse evento específico — desça até lá, pegue o soro e volte correndo ao Pillar Passage. Richard morre mesmo após receber o soro, mas entrega o Radio se Jill retornar a tempo.
Como vencer a Yawn e pegar a Moon Crest?
Com a Shield Key, procure a porta trancada que leva ao sótão (Attic), no 2º andar. Dentro, a Moon Crest está no chão, perto de um buraco na parede do canto da sala — é justamente esse buraco de onde a cobra Yawn sai para atacar. A picada dela envenena, e a erva azul não cura esse veneno específico. Se Jill for envenenada e tiver entregado o soro a Richard a tempo, ela desmaia ao sair do sótão e Barry a leva à sala do soro, onde acorda curada. Se você não entregou o soro a Richard, esse resgate não acontece: use o Serum para curar Jill ou busque-o na Mansion Save Room, no lado oeste do 1º andar. Veja a estratégia da luta mais abaixo. Neste primeiro encontro, a Yawn foge e você não consegue matá-la: a luta de verdade vem na 2ª visita à mansão.
Tiger Statue Room e a porta dos brasões
Volte ao 1º andar e siga até a Tiger Statue Room (a sala com a estátua do tigre, perto do corredor por onde você já passou).
- Coloque a Blue Jewel no olho vazio do tigre: a estátua gira sozinha e revela a Wind Crest num compartimento atrás dela.
- Saia da Tiger Statue Room e siga até o Roofed Passage (o corredor coberto que leva à porta do pátio). Na placa ao lado da porta, encaixe as quatro peças — Star, Moon, Sun e Wind Crest — em qualquer ordem. A porta para o pátio destranca ao encaixar a última.
Não esqueça antes de sair
- Lighter (isqueiro): no Bedroom do 2º andar, em cima do armário de madeira ao fundo do quarto, entre as duas camas. Nenhum dos dois começa com ele neste jogo. O caminho está logo abaixo, com fotos.
- Com o isqueiro: acenda as velas do Small Dining Room e empurre a estante (Acid Rounds); acenda a lareira do Lesson Room Entry (mapa do 2º andar).
- Square Crank (manivela quadrada): na prateleira alta do Store Room 1F; empurre a escadinha de metal. Ela é obrigatória no pátio.
Como chegar ao isqueiro, passo a passo




Não deixe para depois: sem o isqueiro você não acende as velas do Small Dining Room nem a lareira do Lesson Room Entry. Pegue no primeiro passeio pelo 2º andar.
Pátio e Guarita (Guardhouse)
Saindo da mansão pela porta do Roofed Passage, você cai direto no pátio (Courtyard), com ervas das três cores e cães.


- Mate os cães (Cerberus) que aparecem assim que você sai. As ervas do pátio servem para se curar: combine as que puder, se tiver espaço no inventário.
- Atravesse o pátio até a Water Gate (o portão sobre a piscina), abra o portão do outro lado e siga o caminho até o poste ao lado dela: use a Square Crank no encaixe para baixar a água.
- Desça pela escada e suba a escada do lado oposto. Cuidado com as cobras na grama e nas árvores: elas caem em cima de você, então não pare para lutar.
- Do outro lado da Water Gate, entre no elevador e desça; ele sai perto de uma cachoeira (Falls). Mate os cães da área e siga até o portão de ferro ao fundo.
- Passe pelo portão de ferro e siga pela passagem da Guardhouse Gate. Há mais cães ali: dá para correr ao redor deles. No fim, abra a porta da Guardhouse.
- Logo na entrada da Guardhouse fica a sala de save, com Explosive Rounds e First Aid Spray. Antes de avançar pelo corredor, empurre a estátua sobre o buraco no chão para bloquear o tentáculo da Plant 42.




Room 001 e as chaves
Saindo da sala de save, a primeira porta do corredor da Guardhouse é o Room 001. Entre e vá com calma: há um zumbi dentro da sala.
- Escrivaninha (gaveta): use a Lockpick que Barry entregou no início para abrir a gaveta e pegar os cartuchos de Shotgun.
- Cama: pegue o Red Book (livro vermelho). Você vai precisar dele mais tarde, para trocar na Room 003.
- Banheira: esvazie a banheira e pegue a Control Room Key no fundo. Ela abre a sala de controle do tanque dos tubarões.
Room 002: a escada atrás das estantes
Saia do Room 001 e siga pelo corredor até o Beehive Passage, a sala da colmeia. Pegue a 002 Key na mesa sob a colmeia e saia rapidamente para evitar as vespas. Volte ao corredor e use a chave para destrancar o Room 002. Em cima da cama está o Plant 42 Report; leia e guarde. Depois, vá até as estantes da sala: empurre a estante da esquerda para a frente e a da direita um pouco para a direita. Isso libera a escada que desce ao subsolo.

Desça a escada. Você chega a um corredor de concreto do subsolo (B1).

O tanque de água (Room 002 → B1)
No corredor do subsolo, forme uma ponte com as três caixas para atravessar o trecho alagado. Empurre as duas caixas próximas da água para dentro dela. Para levar a terceira até a água, empurre-a primeiro em direção à abertura da escada; contorne-a, alinhe-a com o corredor e empurre-a até completar a ponte. Evite prendê-la num canto. Atravesse a ponte e entre pelas portas duplas do tanque.
O tanque está cheio de água e com tubarões. Corra pela direita, passe pela porta da sala das raízes e siga até as duas portas ao fundo. Use a Control Room Key na porta da Control Room, à esquerda. Descarte a chave quando o jogo avisar que ela não será mais necessária.
Dentro da sala de controle, examine o painel e puxe a alavanca para drenar o tanque. Depois, aperte o botão piscante para destrancar o depósito. Com a água drenada, saia e entre na Arms Storage, pela porta ao lado. Pegue a 003 Key na prateleira da direita, os cartuchos de Shotgun e os carregadores de pistola. Não é necessário gastar munição nos tubarões.
Ordem usada no nosso teste na versão GOG: drenamos o tanque, pegamos a 003 Key, visitamos o Room 003 e só então preparamos os químicos. Este guia segue essa ordem. Essa observação não comprova que drenar o tanque seja um requisito para recolher os frascos em todas as versões. Para coletar água e reagentes, leve frascos vazios no inventário e deixe espaço para as misturas.
Room 003: Flame Rounds e a troca do relatório
Com a 003 Key, volte pela escada e abra a Room 003. No banheiro há um zumbi e as Flame Rounds (carregue no Bazooka; são a melhor munição contra a Plant 42). Na estante está o V-JOLT Report (o livro branco): pegue-o e troque pelo Red Book no lugar dele. Isso abre a passagem para a sala da Plant 42. Antes de entrar, você pode usar a Lockpick na gaveta do próprio Room 003 para pegar uma Ink Ribbon. Se for preparar o V-JOLT, faça isso antes de iniciar o confronto.
Como fazer o V-JOLT para enfraquecer a Plant 42?
O V-JOLT é um líquido que se cria misturando químicos no inventário. Ele enfraquece muito a Plant 42: sem ele a luta fica mais longa e arriscada. Nesta rota, prepare-o depois do tanque e da visita ao Room 003. Volte ao Beehive Passage e abra o Drug Storeroom com a senha 345 da Jill. A pista está na mesa de sinuca da Rec Room, acessível pelas portas duplas vermelhas perto da entrada da Guardhouse.
- Frascos vazios (Empty Bottles): estão espalhados pelo Drug Storeroom. Pegue os frascos vazios primeiro: o jogo só deixa recolher a água e os UMB se você já tiver pelo menos um frasco vazio no inventário. Pegue pelo menos três.
- Water (água): na pia, que fica à esquerda de quem entra.
- UMB No.2 e UMB No.4: nas estantes à direita.
- NP-003, Yellow-6, UMB No.7 e UMB No.13: não se encontram, só se fazem misturando.

Faça as misturas pelo inventário, nesta ordem:
- Water + UMB No.2 = NP-003
- UMB No.2 + UMB No.4 = Yellow-6
- NP-003 + UMB No.4 = UMB No.7
- Yellow-6 + UMB No.7 = UMB No.13
- Water + UMB No.2 = NP-003 (de novo)
- NP-003 + UMB No.13 = V-JOLT
Com o V-JOLT no inventário, desça novamente pela escada do Room 002, atravesse a ponte de caixas e entre no tanque. Siga pela direita e entre na primeira porta desse lado, que leva à sala das raízes. Use o V-JOLT nas raízes da Plant 42 e depois volte ao Room 003 para acessar a sala do chefe.
Plant 42 e a Helmet Key
O V-JOLT é opcional e afeta o confronto com a Plant 42. Se for lutar, equipe o Bazooka com Flame Rounds, mantenha distância dos tentáculos e mova-se para evitar as gotas de ácido que caem do teto. A ajuda de Barry varia conforme os eventos da campanha; não dependa de uma cena de resgate para avançar.
Em uma das variações do confronto, Barry entra com um lança-chamas e queima a planta. Depois que a Plant 42 for eliminada, pegue a Helmet Key na lareira da sala.
A volta para a mansão
Ao sair da sala, o Wesker aparece no corredor.

- Volte pela sala de save da Guardhouse Entry e salve se quiser.
- Saia pela porta e volte pelo pátio: o portão (Guardhouse Gate) agora abre pelo lado de dentro.
- Passe pela cachoeira (Falls) e pelo elevador, e atravesse a Water Gate de volta ao pátio.
- No pátio há um galpão de ferramentas, onde você pode conferir itens antes de voltar.
- Pelo Roofed Passage, chegue à porta da mansão e entre.



Ao voltar, o primeiro Hunter aparece no corredor da mansão (Back Passage). Hunters são rápidos e dão pulos: recue e atire com a Shotgun ou o Bazooka com Acid Rounds.

2ª visita à mansão
Voltando da Guardhouse, a mansão agora tem Hunters pelas escadarias e corredores. Use o Bazooka com Acid Rounds ou a Shotgun. A Helmet Key abre três portas novas: do Back Passage para a Courtyard Study, do West Stairway 2F para a Trophy Room, e do Lesson Room Entry para o Lesson Room.

- Courtyard Study (pela porta do Back Passage): acenda o abajur da mesa. Pegue balas de Magnum e o Doom Book 1; examine o livro para tirar a Eagle Medal.
- Trophy Room (opcional, pela porta do West Stairway 2F): apague a luz no interruptor da porta; um olho da cabeça de cervo brilha. Empurre a escadinha, suba e pegue a Red Jewel. Volte à Tiger Statue Room (1º andar) e coloque a Red Jewel no outro olho do tigre: sai a Colt Python (Magnum).
O que fazer na Lesson Room para pegar o melhor final?
Depois de pegar a Colt Python e antes de pegar a bateria, entre no Lesson Room pela porta do Lesson Room Entry.
- Examine o piano: a Yawn ataca pela segunda vez, saindo de um buraco no chão. Agora a picada não envenena. Derrote a cobra.
- A cobra alarga o buraco no chão. O Barry chega e baixa a Jill com uma corda; a corda cai e ele sai para buscar outra.
- Espere o Barry voltar, parada no mesmo lugar. Jill já está embaixo: não siga pela passagem subterrânea; espere o Barry voltar com outra corda. Ele volta, pede desculpas e entrega o Pass Number. Se você for embora antes disso, o Barry fica para trás e os dois melhores finais se perdem.
- Só depois de pegar o Pass Number, desça pelo buraco e examine a lápide lá embaixo para revelar uma escada. Desça pela escada e atravesse as passagens subterrâneas até a Kitchen, que tem um elevador de volta ao 2º andar.


Depois da cobra derrotada, o buraco fica aberto na sala do piano. Lá embaixo está a lápide; examine-a para revelar a escada e siga pelos corredores do subsolo até a cozinha.




Saindo na cozinha, pegue o elevador da cozinha de volta ao 2º andar. É lá que ficam a bateria e a Private Library.

Bateria (Closet 2F): ao sair do elevador da cozinha no 2º andar, entre no pequeno depósito (Closet) dessa área e recolha a Battery. Com Jill, há também Explosive Rounds na sala. Leve a bateria ao pátio: ela alimenta o elevador da área da cachoeira.
Private Library e o MO Disk nº 1: ainda no 2º andar, na área do elevador da cozinha, atravesse as portas duplas azuis para a Large Library e siga pela outra porta até a Private Library. Aperte o botão na parede para acender o holofote e empurre a estátua até o ponto iluminado. A área secreta se abre; pegue o MO Disk nº 1 na mesa. As fotos abaixo mostram o caminho, na ordem em que foi percorrido.




Observação opcional: pela janela do Heliport Lookout, acessado pela área da biblioteca, Jill pode avistar o heliponto. Essa vista não é uma saída da mansão. Depois de pegar a bateria e o MO Disk, volte ao elevador da cozinha, refaça o caminho pelas passagens subterrâneas até a corda da Lesson Room e suba. Saia pelo Lesson Room Entry, desça a escada leste e siga pelo Back Passage até o Roofed Passage. Atravesse o Store Room para voltar ao pátio.

De volta ao pátio: atravesse a piscina drenada e desça pelo elevador até a Falls (cachoeira). Instale a Battery no outro elevador, que liga essa área ao Courtyard Garden, e suba por ele. Vá à Water Gate e use a Square Crank no poste para encher a piscina e parar a cachoeira. Volte ao Courtyard Garden, desça pelo elevador que você reativou e siga até a escada revelada atrás da cachoeira para entrar nas cavernas.



Cavernas
A escada atrás da cachoeira leva à Underground Entry, a entrada das cavernas.

- Da Underground Entry, atravesse a porta perto da escada para chegar ao Branched Passage. Barry aparece aqui se você esperou que ele voltasse com a corda na mansão. Responda “Yes” à primeira pergunta dele (ir junto) e “No” à segunda (ele ir na frente).

- Continue até a Enrico Room: uma cena revela que há um traidor na equipe. Examine o corpo dele para pegar um clip, e pegue a Hex Crank (manivela sextavada) no chão perto da entrada — ela serve nos buracos sextavados espalhados pelas cavernas.

- No trecho de pedras rolando, entre numa alcova lateral e deixe a pedra passar por você.

- Mais à frente, a Black Tiger (aranha gigante) bloqueia a passagem: Flame Rounds resolvem. A porta de saída está coberta por uma teia. Pegue a Combat Knife na sala e corte a teia para economizar munição; também é possível destruí-la com Flame Rounds.





- Depois da sala da aranha, siga até o Boulder Passage 2. Use a Hex Crank três vezes no buraco sextavado para girar o trecho do corredor e criar um abrigo lateral. Aproxime-se da pedra para fazê-la rolar e recue para esse abrigo. Depois, volte ao local onde a pedra estava e pegue o MO Disk nº 2.

- Siga até o Item Chamber: empurre a estátua em direção à porta, alinhando-a com a parede móvel. Use a Hex Crank duas vezes no buraco da parede para reposicioná-la; depois, empurre a estátua sobre a placa no chão. O compartimento se abre: pegue o Doom Book 2 e examine-o para retirar a Wolf Medal.




Retorne ao Boulder Passage 2 e siga pelo outro ramal até o elevador que leva à fonte do pátio. Coloque a Eagle Medal no lado leste da fonte e a Wolf Medal no lado oeste (“Eagle of East, Wolf of West”). A fonte se abre e revela o elevador para o laboratório.



Laboratório e fuga
O elevador da fonte leva à entrada do laboratório. Desça pela escada de mão e atravesse a sala com baú para chegar à Stairway do B2. Logo ao lado da entrada da Visual Data Room há uma mesa com o MO Disk nº 3 — pegue antes de seguir.


- Entre no Small Lab e use o computador: login JOHN, senha ADA. A senha MOLE é obtida decifrando a mensagem da Researcher’s Letter com a correspondência entre letras revelada pela iluminação do X-Ray Room, no mesmo andar. Empurre a estante, aperte o interruptor escondido atrás dela e compare as letras com a luz acesa e apagada.

- De volta ao computador, entre com JOHN e ADA, selecione B2 e informe MOLE para liberar a Visual Data Room. Libere também B3 antes de sair do computador. Entre nela, abra o painel da parede leste e aperte o botão vermelho — uma prateleira escondida aparece atrás do pilar com a Power Room Key (chamada de LAB KEY em algumas versões).


- No B3, entre na Operating Room pela Elevator Entry. Essa é a sala das caixas e do gás venenoso, cujo duto leva à Morgue: coloque as duas caixas sobre as saídas de gás antes de empurrar a escadinha até o botão do chão; só depois suba no duto. Errou a ordem? Saia da sala e volte para reiniciar o quebra-cabeça.




- Os terminais dos MO Disks ficam no B3, nas salas Private Room, Morgue e Power Maze 2: insira cada disco no seu terminal para gerar um código. Os três códigos juntos abrem a Cell Entry, a área da cela onde o Chris está preso.


- Com a Power Room Key, destranque a Elevator Entry para o B4. No caminho, responda “Yes” no terminal do Power Maze 1 e de novo no terminal da Power Room, contornando o gerador pela esquerda até alcançá-lo; depois use o botão ao lado do elevador. Ignore as Chimeras que aparecem no labirinto e corra até o elevador.


O elevador desce até o Main Lab (B4). No laboratório, a traição de Wesker é revelada. Na rota com Barry, ele intervém antes da luta contra o Tyrant. Vença o Tyrant, volte à Cell Entry e solte o Chris, depois siga pelo Emergency Tunnel. Pegue a Battery ao lado do elevador do túnel e coloque no painel: ele sobe direto ao Heliport. Lá, pegue o Flare (sinalizador) numa caixa ao lado do elevador e use-o no heliponto para chamar o Brad. Com o Barry vivo, a autodestruição foi ativada: o Tyrant reaparece no heliponto, e Brad lança o Rocket Launcher do helicóptero. Um foguete acaba com ele.











Inimigos e chefes: como reconhecer e enfrentar
Referência: Resident Evil: Director’s Cut, PlayStation, modo Original/Standard, Jill e Chris. HP e dano exatos não foram confirmados para cada personagem e variante; os atributos são descrições práticas. Há spoilers das formas e dos encontros finais.
Zombie (zumbi)
Tipo e encontro: Comum; mansão e laboratório.
Atributos: Lento; perigoso quando bloqueia corredores.
Ataques e efeitos: Agarrões e mordidas.
Fraquezas e estratégia: Beretta para alvos isolados; Shotgun de perto. Elimine os de passagens de retorno. Não há Crimson Heads neste jogo.
Recompensa ou progresso: Não deixa item.
Cerberus
Tipo e encontro: Comum; corredores e pátio.
Atributos: Rápido; ataques em grupo atrapalham a mira.
Ataques e efeitos: Saltos e mordidas.
Fraquezas e estratégia: Beretta ou Shotgun interrompem a aproximação. Não pare entre dois cães; procure uma linha de tiro livre.
Recompensa ou progresso: Não deixa item.
Crow (corvo)
Tipo e encontro: Comum; galeria e áreas externas.
Atributos: Voa; difícil de mirar no bando.
Ataques e efeitos: Bicadas.
Fraquezas e estratégia: Evitar o confronto costuma economizar recursos. Resolva os quadros na ordem correta e saia quando o caminho estiver livre.
Recompensa ou progresso: Não deixa item.
Monster Plant (planta da estufa)
Tipo e encontro: Obstáculo vivo; Greenhouse da mansão.
Atributos: Imóvel; protege a fonte.
Ataques e efeitos: Chicotes dos cipós.
Fraquezas e estratégia: Chemical/Herbicide na bomba de água. Use o produto químico antes de tentar alcançar o fundo da sala.
Recompensa ou progresso: Permite alcançar a Armor Key no modo Standard.
Adder (cobra pequena)
Tipo e encontro: Comum; trecho da piscina no pátio e cavernas.
Atributos: Pequena; surge do alto e pode se repetir.
Ataques e efeitos: Mordida com veneno comum.
Fraquezas e estratégia: Erva azul trata o veneno. Atravesse correndo; não gaste munição limpando uma área que volta a recebê-las.
Recompensa ou progresso: Não deixa item.
Wasp (vespa)
Tipo e encontro: Comum; corredor da colmeia na Guardhouse.
Atributos: Voa; enxame renova a pressão.
Ataques e efeitos: Ferroada e veneno.
Fraquezas e estratégia: A saída é mais útil que tiros contra o enxame. Pegue o item necessário e recue; leve cura para veneno.
Recompensa ou progresso: Não deixa item.
Neptune
Tipo e encontro: Encontro no tanque da Guardhouse B1; tubarão grande e menores.
Atributos: Perigoso na água; indefeso após a drenagem.
Ataques e efeitos: Mordidas na aproximação.
Fraquezas e estratégia: Drene o tanque pela Control Room. Vá direto ao controle; não troque tiros dentro da água.
Recompensa ou progresso: Drenar o tanque permite explorar o setor; matar os tubarões não rende prêmio.
Hunter (MA-121)
Tipo e encontro: Comum; retorno à mansão depois da Plant 42 e cavernas.
Atributos: Rápido, resistente e capaz de saltar.
Ataques e efeitos: Garras e salto; risco de decapitação.
Fraquezas e estratégia: Jill: Acid Rounds. Chris: Shotgun ou Colt Python. Entre curado; ataque antes do salto, com espaço para recuar.
Recompensa ou progresso: Não deixa item.
Web Spinner (aranha gigante)
Tipo e encontro: Comum; Rec Room da Guardhouse e corredor L da mansão no retorno.
Atributos: Anda em paredes e teto; pode cair à frente.
Ataques e efeitos: Ataques próximos e veneno.
Fraquezas e estratégia: Shotgun ou Bazooka. Observe também o teto e leve erva azul.
Recompensa ou progresso: Não deixa item.
Small Spider (aranha pequena)
Tipo e encontro: Filhote; pode sair de Web Spinner ou Black Tiger morta.
Atributos: Pequena; pouco dano isolado.
Ataques e efeitos: Contato que interrompe o movimento.
Fraquezas e estratégia: Pode ser esmagada ao passar sobre ela. Saia da área sem desperdiçar munição pesada.
Recompensa ou progresso: Não deixa item.
Chimera
Tipo e encontro: Comum; setores de energia do laboratório.
Atributos: Ágil; usa áreas escuras e o teto.
Ataques e efeitos: Garras e ataques próximos.
Fraquezas e estratégia: Colt Python; Jill também pode usar Flame Rounds. Priorize os terminais e desvie quando houver espaço.
Recompensa ou progresso: Não deixa item.
Chefes — spoilers
Yawn — primeiro encontro
Tipo e encontro: Chefe; Attic, primeira visita à mansão. Ver o percurso.
Atributos: Muito alcance; bloqueia espaço no sótão.
Ataques e efeitos: Mordida com veneno especial.
Fraquezas e estratégia: Esse veneno exige Serum; erva azul não resolve. Pegue a Moon Crest e saia se houver abertura; não é necessário matar a cobra aqui.
Recompensa ou progresso: A Moon Crest é recolhida na sala.
Yawn — segundo encontro
Tipo e encontro: Chefe; Lesson Room, retorno à mansão. Ver a etapa.
Atributos: Grande e resistente; ocupa boa parte da sala.
Ataques e efeitos: Mordidas; neste segundo encontro não envenena.
Fraquezas e estratégia: Jill: Bazooka. Chris: Shotgun ou Colt Python. Reposicione ao redor do corpo, dispare com espaço e mantenha a vida alta.
Recompensa ou progresso: Abre a sequência da passagem pelo chão.
Plant 42
Tipo e encontro: Chefe; Guardhouse, sala da Plant 42. Ver o V-JOLT e o percurso.
Atributos: Fixa no teto; cipós cobrem boa parte da sala.
Ataques e efeitos: Golpes e agarrões com cipós.
Fraquezas e estratégia: V-JOLT nas raízes enfraquece a planta; Jill pode usar Flame Rounds. Com Chris, use a Shotgun e acompanhe a condição que permite Rebecca preparar o V-JOLT.
Recompensa ou progresso: Libera o acesso à Helmet Key.
Black Tiger
Tipo e encontro: Chefe; câmara da aranha nas cavernas. Ver a etapa.
Atributos: Maior, mais rápida e com alcance superior à Web Spinner.
Ataques e efeitos: Ataques próximos e cuspe venenoso.
Fraquezas e estratégia: Jill: Acid/Flame Rounds. Chris: Shotgun ou Colt Python. Desvie do cuspe e não pare entre ela e a porta; depois corte a teia.
Recompensa ou progresso: Permite seguir pelas cavernas; pequenos filhotes podem sair do corpo.
Tyrant T-002 — laboratório
Tipo e encontro: Chefe; Main Lab. Ver a fuga.
Atributos: Avanço lento; golpes de grande dano.
Ataques e efeitos: Cortes com a garra.
Fraquezas e estratégia: Colt Python ou Bazooka. O coração exposto não é um alvo de mira especial. Abra distância, dispare e reposicione antes que alcance você.
Recompensa ou progresso: Permite continuar a fuga.
Tyrant T-002 — heliponto
Tipo e encontro: Reencontro; heliponto, quando a autodestruição foi ativada.
Atributos: Mais agressivo; investidas longas.
Ataques e efeitos: Garras e avanços.
Fraquezas e estratégia: Rocket Launcher lançado por Brad. Desvie e sobreviva até a entrega; espere espaço para acertar o foguete.
Recompensa ou progresso: Conclui a luta e permite embarcar no helicóptero.
Inimigo adicional do Advanced/Arrange
Forest Speyer (zumbi) — Advanced
Tipo e encontro: Variante; Terrace, ao tentar pegar o item perto do corpo. Não se levanta no Original/Standard.
Atributos: Mais rápido e resistente que um zumbi comum.
Ataques e efeitos: Agarrões e mordidas.
Fraquezas e estratégia: Arma forte e espaço para recuar. Não use essa ficha como encontro obrigatório do percurso Standard.
Recompensa ou progresso: Permite recolher o item próximo ao corpo com segurança.
Armas: onde encontrar e quando usar
As fichas principais seguem o modo Original/Standard no PlayStation. Cada arma abaixo ocupa um espaço, separado da munição de reserva. Não há upgrades por peças nesse modo. Dano em pontos e tempos exatos de cadência/recarga não foram confirmados; alcance, recuo e uso são descritos em termos práticos.
Combat Knife (faca)
Personagem e aquisição: Jill e Chris — Inventário inicial.
Munição, capacidade e inventário: Sem munição; 1 espaço.
Atributos: Alcance muito curto; expõe o personagem a agarrões.
Melhorias: Sem melhoria por peças.
Quando usar: Guarde para liberar espaço; pode cortar a teia após Black Tiger se precisar.
Beretta M92FS
Personagem e aquisição: Jill e Chris — Jill começa com ela; Chris recolhe a pistola no Main Hall após a abertura.
Munição, capacidade e inventário: Clip; 15 balas; 1 espaço.
Atributos: Disparo individual; arma básica para economizar recursos.
Melhorias: Sem melhoria por peças.
Quando usar: Zumbis isolados e Cerberus; deixe munição pesada para ameaças maiores.
Remington M870 (Shotgun)
Personagem e aquisição: Jill e Chris — Suporte da Living Room. Chris precisa substituir pela Broken Shotgun para evitar a armadilha; Jill pode receber ajuda de Barry conforme os eventos.
Munição, capacidade e inventário: Shells; 7 cartuchos; 1 espaço.
Atributos: Mais eficiente de perto; intervalo entre tiros exige distância.
Melhorias: Sem melhoria por peças.
Quando usar: Hunters e zumbis em grupo. Não confunda a capacidade de 7 com a espingarda do remake.
Bazooka (lança-granadas)
Personagem e aquisição: Somente Jill — Terrace, ao lado de Forest; Barry pode entregá-la na cena.
Munição, capacidade e inventário: Explosive, Acid ou Flame Rounds; 6 projéteis de um tipo; 1 espaço.
Atributos: Arma forte; efeitos variam com a munição.
Melhorias: Sem melhoria por peças.
Quando usar: Acid Rounds contra Hunters; Flame Rounds contra Plant 42. A Bazooka usa granadas, não os foguetes do Rocket Launcher.
Colt Python (Magnum)
Personagem e aquisição: Jill e Chris — Use Red Jewel na Tiger Statue Room para revelar a arma no modo Standard.
Munição, capacidade e inventário: Magnum Rounds; 6 balas; 1 espaço.
Atributos: Alta potência; munição mais rara.
Melhorias: Sem melhoria por peças.
Quando usar: Hunters, Chimeras e chefes; não desperdice o estoque em zumbis que pode contornar.
Flamethrower (lança-chamas)
Personagem e aquisição: Somente Chris — Suporte nas cavernas; retirar e recolocar a arma também controla portas.
Munição, capacidade e inventário: Combustível limitado, sem reabastecimento; 1 espaço.
Atributos: Jato de fogo de curto alcance.
Melhorias: Sem melhoria por peças.
Quando usar: Pode ajudar nas cavernas, mas precisa ficar no suporte para sair desse setor; não conte com ela no laboratório.
Rocket Launcher (lança-foguetes)
Personagem e aquisição: Jill e Chris — Brad lança a arma no heliponto durante o reencontro com Tyrant, se houve autodestruição.
Munição, capacidade e inventário: 4 foguetes; sem munição extra durante a campanha; 1 espaço.
Atributos: Potência muito alta; exige uma linha de tiro livre.
Melhorias: Sem peças; o bônus infinito é desbloqueado separadamente.
Quando usar: Finalize o Tyrant. O bônus infinito do Director’s Cut exige terminar em menos de 3 horas e usar o save de conclusão.
Arma diferente no Advanced/Arrange
Beretta M92FS Custom — Advanced
Personagem e aquisição: Jill e Chris — Pistola da campanha Advanced/Arrange, seguindo a aquisição inicial de cada personagem nesse modo.
Munição, capacidade e inventário: Clip; 15 balas; 1 espaço.
Atributos: Pode decapitar zumbis com um disparo, sem garantia em todo tiro.
Melhorias: Disponível pela escolha de Advanced/Arrange.
Quando usar: É uma mudança de modo, não uma peça de upgrade obtida no Standard.
Outras versões: Ingram e Minimi pertencem a bônus de edições para PC; não entram no arsenal da campanha Director’s Cut de PlayStation coberta aqui.
Como vencer os chefes de Resident Evil 1?
| Chefe | Onde | Como vencer |
|---|---|---|
| Yawn (1ª vez) | Attic | Bazooka com Acid Rounds ou fuja: circule a pilastra, pegue a Moon Crest e saia. Não fique com pouca vida: ela engole. |
| Yawn (2ª vez) | Lesson Room | Não envenena. Atire, troque de lado e não pare de se mover. |
| Plant 42 | Guardhouse | Bazooka com Flame Rounds. O V-JOLT enfraquece muito. Cuidado com os cipós. |
| Neptune | Tanque da Guardhouse | Não precisa lutar: drene o tanque pela Control Room. |
| Black Tiger | Cavernas | Flame ou Acid Rounds. Desvie do cuspe e afaste-se do corpo: saem aranhas pequenas. |
| Tyrant (1ª vez) | Main Lab | Colt Python ou Bazooka com Acid Rounds. Mantenha distância e dobre a esquina quando ele chegar perto. |
| Tyrant (2ª vez) | Heliponto | Desvie até o Brad jogar o Rocket Launcher. Um foguete resolve. |
O que muda com o Chris
O caminho pela mansão, pelo pátio, pela Guardhouse e pelas cavernas é o mesmo da Jill — o que muda são os itens, os parceiros e alguns eventos específicos. Veja o que é diferente, na ordem em que aparece:
- Começo: o Chris entra sozinho no Dining Room, só com a faca. Volte ao Main Hall: a Beretta está caída no chão perto da escadaria.
- Rebecca e a Sword Key: vá até a sala de save do 1º andar (a mesma sala à esquerda da escada onde a Jill salva o jogo, no lugar do Barry). A Rebecca está lá, e a Sword Key fica em cima da cama. Quando ela oferecer ajuda, responda “Yes” para manter a rota dos melhores finais.
- Small Keys (uma por gaveta): banheira do Bathroom 1F, parapeito do Terrace Entry 2F, em cima de um barril no Store Room 1F, dentro de uma xícara do Room 001 (Guardhouse), numa caixa do Meeting Room B1 e na bancada da Kitchen B1.
- Espingarda (Living Room): pegue a Broken Shotgun no Vacant Room 1F e leve-a à Living Room. Retire a Shotgun do suporte da parede e coloque a Broken Shotgun no lugar antes de sair. Com Chris, essa substituição é necessária para evitar a armadilha do teto, pois Barry não aparece para salvá-lo.
- Richard (Pillar Passage): Chris encontra Richard já morto. Examine o corpo duas vezes para pegar um pente de munição. Não há missão de buscar soro para Richard nesta campanha.
- Piano (Piano Bar): o Chris não sabe ler a partitura. Deixe a Rebecca entrar na sala, responda “Yes” para ela praticar, saia e volte um pouco depois: ela toca sozinha e abre a passagem da Gold Emblem.
- Yawn (Attic): se Chris for envenenado pela cobra e tiver aceitado a ajuda de Rebecca anteriormente, o jogo passa o controle para ela buscar o Serum na sala de save.
- Sem Bazooka. O arsenal do Chris é Beretta, Shotgun, Colt Python, Flamethrower (só nas cavernas) e Rocket Launcher. A Broken Shotgun não dispara: serve para substituir a Shotgun no suporte da Living Room.
- Drug Storeroom (andar principal da Guardhouse): a senha muda para 1245 (o relógio da sinuca da Rec Room marca 12:45). Nas versões de PC (inclusive GOG e Steam), a senha do Chris costuma ser 215, e a da Jill pode ser 958 em vez de 345, segundo o guia de puzzles do Evil Resource (consultado em 01/11/2026). Se a sua versão não aceitar o código, teste a outra variante.
- Plant 42 (sala da Guardhouse): se Chris aceitou a ajuda de Rebecca, a planta o agarra e você controla Rebecca para preparar o V-JOLT e usá-lo nas raízes para soltá-lo. Caso contrário, Chris enfrenta a planta sozinho.
- Rádio: após a luta com a Plant 42, Rebecca entrega o Com. Radio a Chris se tiver participado do resgate.
- Resgate de Rebecca: ao voltar à mansão, fique atento ao pedido de ajuda dela. O encontro com o Hunter depende das escolhas anteriores: procure Rebecca na área da West Stairway 1F e da Mansion Save Room. Se você recusou a ajuda dela, ela pode ser encontrada sob a escada da West Stairway. Mate o Hunter que a ameaça; se ela morrer, os melhores finais se perdem.
- Lesson Room, sem corda nem Pass Number: o Chris desce sozinho pelo buraco que a Yawn abre no chão e examina o túmulo para achar a escada, sem precisar esperar por ninguém.
- Cavernas — Boulder Passage 1: o Flamethrower fica preso na parede desse corredor. Ele também funciona como chave: para abrir certas portas das cavernas, é preciso encaixá-lo de volta no painel de dois ganchos de onde ele saiu — por isso não dá para levá-lo embora das cavernas.
- Cela (Cell Entry, B3): quem está presa é a Jill. Os mesmos 3 MO Disks abrem a cela dela.
Detonado do Chris: o que muda em relação à Jill
A mansão, os puzzles e o roteiro principal são os mesmos nas duas campanhas. O que muda é o jeito de jogar: o Chris tem menos espaço, mais resistência e outro parceiro. Use o detonado da Jill como mapa e aplique estes ajustes.
O que muda na prática jogando com o Chris
- Só 6 espaços de inventário (a Jill tem 8). Planeje as idas e vindas e use os baús (item boxes) com mais frequência.
- Sem Lockpick. As gavetas trancadas exigem uma Small Key cada, e cada chave ocupa um espaço do inventário. Três portas da mansão pedem a Sword Key.
- Armas: o Chris pode pegar a Flamethrower (lança-chamas); o Bazooka é exclusivo da Jill. Ele começa com Combat Knife e First Aid Spray.
- Resistência: o Chris aguenta mais dano que a Jill, mas precisa de mais tiros para derrubar zumbis.
- Parceira: Rebecca Chambers, no lugar do Barry. Ela às vezes cura o Chris de graça, lê anotações e toca o piano por ele.
- Shotgun: sem o Barry para resgatar o jogador, o Chris precisa achar a shotgun quebrada e desarmar a armadilha antes de pegar a arma de verdade. Veja o passo em “Como pegar a espingarda sem cair na armadilha?”.
E a história muda?
Sim, em alguns pontos. Na campanha do Chris, quem fica separado do grupo é o Barry (na da Jill é o Chris), e o Wesker desaparece junto com a Jill. Cada um pode, no final, soltar o outro de uma cela, desde que tenha pegado os MO Disks. Rebecca e Barry podem morrer ou sobreviver, e isso muda o desfecho. A lista completa está em “Quais são os finais de Resident Evil 1?”. As condições gerais, parceiro sobrevivendo e o outro personagem libertado da cela com os MO Disks, constam na Wikipedia.
Nota da redação: as diferenças de rota, sala por sala, da campanha do Chris ainda serão testadas e fotografadas por nós; por isso esta seção traz só o que já confirmamos.
Quem é Barry Burton em Resident Evil 1?
Barry Burton é o especialista em armas da equipe Alpha da S.T.A.R.S. e o parceiro de Jill Valentine na campanha dela. Ele empunha um revólver Magnum, entrega a lockpick logo no começo e aparece em momentos decisivos. Está sob chantagem de Wesker, que ameaça a família dele.
Qual é o papel do Barry na campanha da Jill?
Barry só existe na campanha da Jill. Na do Chris ele não está no jogo: quem acompanha o Chris é a Rebecca. Com a Jill, ele entrega a lockpick na primeira visita à mansão, arromba a porta e a tira do teto que desce, volta com a corda na Lesson Room e mata um Hunter na primeira sala das cavernas.
Do resgate do teto saiu a fala mais citada do jogo: com um segundo de atraso, diz o Barry, a Jill teria virado recheio de sanduíche. Ficou conhecida como “Jill sandwich”.
Por que o Barry age de forma estranha?
Ele some e reaparece sempre com uma desculpa. O motivo é a família: Wesker ameaça a esposa, Kathy, e as duas filhas, Moira e Polly, para forçar o Barry a ajudá-lo. A cena da Enrico Room, nas cavernas, já avisa que há um traidor no time, e no laboratório Wesker mostra que controla o Barry e o faz apontar a arma para a Jill.
A ameaça era blefe. Barry acaba descobrindo isso e, se sobreviver, se volta contra Wesker.
Como garantir que o Barry sobreviva?
Espere o Barry voltar com a corda na Lesson Room, responda “Yes” e depois “No” a ele nas cavernas e pegue os 3 MO Disks para soltar o Chris. Se você salvar o Barry e o Chris, é o melhor final, com os três fugindo no helicóptero (veja a tabela dos finais). Se um dos dois ficar para trás, o final cai: só o Barry salvo dá o final “bom”, e só o Chris salvo dá o “ruim”.
Para entender de onde vem a chantagem e quem é quem na equipe Alpha, leia a Parte 3 da História Completa de Resident Evil.
Quais são os finais de Resident Evil 1?
| Personagem | Quem você salvou | Final |
|---|---|---|
| Jill | Barry e Chris | Melhor final: os três fogem no helicóptero |
| Jill | Só o Barry | Bom |
| Jill | Só o Chris | Ruim |
| Jill | Ninguém | Pior: a Jill foge sozinha |
| Chris | Rebecca e Jill | Melhor final |
| Chris | Só a Rebecca | Bom |
| Chris | Só a Jill | Ruim |
| Chris | Ninguém | Pior |
Na rota sem o parceiro, o Wesker deixa a Master Key, que abre a cela e o túnel de fuga. Nesse caso, a autodestruição não é ativada e não há a segunda luta com o Tyrant.
Segredos e desbloqueáveis
- Rocket Launcher com munição infinita: zere em menos de 3 horas.
- Colt Python com munição infinita (só no Director’s Cut): zere no modo Advanced salvando os dois companheiros.
- Advanced com munição em dobro: no menu, deixe “Advanced” selecionado e segure Direita até a palavra ficar verde (uns 10 segundos).
- Roupas alternativas: vêm com o melhor final. No Advanced, os personagens já usam roupas novas.
Itens que mudam de lugar no modo Advanced
| Item | Original | Advanced |
|---|---|---|
| Emblem | Acima da lareira do Dining Room | Armário do Armor Room (puzzle das armaduras) |
| Blue Jewel | Cacos da estátua do Dining Room | Atrás do relógio (Gold Emblem na lareira) |
| Shield Key | Atrás do relógio do Dining Room | Atrás do tigre (Blue Jewel) |
| Armor Key | Estufa (Greenhouse) | Ao lado do corpo do Forest, na sacada |
| Star Crest | Atrás do quadro The End of Life | Nos cacos da estátua do Dining Room |
| Sun Crest | Armário do Armor Room | Estufa |
| Wind Crest | Atrás do tigre (Blue Jewel) | Atrás do quadro The End of Life |
| Moon Crest | Attic: brasão inteiro | Duas metades: uma no Study, atrás da estante que exige mover o aquário; outra no Attic. Combine as duas no inventário. |
| Sword Key (Chris) | Cama da sala de save do 1º andar | Alcova secreta do Small Dining Room (velas) |
| Broken Shotgun | Armário do Vacant Room | Chão do Mansion Storeroom |
| Colt Python | Atrás do tigre (Red Jewel) | Armário do Vacant Room |
| Helmet Key | Lareira da sala da Plant 42 | Arms Storage (B1) |
| Control Room Key | Banheira do Room 001 | Lareira da sala da Plant 42 |
| Red Book | Cama do Room 001 | Mesa da Rec Room |
| 003 Key | Arms Storage (B1) | Pia do banheiro do Room 002 |
| Hex Crank | Chão, perto da sala do Enrico | No corpo do Enrico |
| MO Disks | Private Library; Boulder Passage 2; mesa do B2 | Courtyard Study; Small Lab (B3); prateleira escondida da Visual Data Room |
| Power Room Key | Prateleira escondida da Visual Data Room | Item Chamber (cavernas) |
| Baterias | Closet 2F; ao lado do elevador do túnel | Heliport Lookout 2F; atrás do gerador da Power Room |
Onde jogar Resident Evil 1 hoje?
O Director’s Cut é um jogo de PlayStation 1. Uma opção oficial para jogar o Resident Evil de 1996 no PC é a versão da GOG. Consulte a loja e o nosso comparativo de preços de Resident Evil para conferir os valores e as ofertas disponíveis. A versão da GOG não tem português. Ela é a versão de PC do jogo, com a mesma estrutura e o mesmo mapa, mas não tem os modos do Director’s Cut, e algumas senhas e desbloqueáveis mudam (a senha do Chris no Drug Storeroom, por exemplo). Quer a experiência moderna? O Resident Evil HD Remaster, na Steam, é a remasterização do remake de 2002 e tem mapa parecido, mas muitos quebra-cabeças diferentes. Veja também a nossa ordem para jogar Resident Evil.
Perguntas frequentes
Como pegar o melhor final em Resident Evil 1?
Com a Jill, espere o Barry voltar com a corda no Lesson Room, responda “Yes” e depois “No” a ele nas cavernas e pegue os 3 MO Disks para soltar o Chris. Com o Chris, aceite a ajuda da Rebecca, salve-a do Hunter e pegue os 3 MO Disks para soltar a Jill.
Barry Burton morre em Resident Evil 1?
Só se você deixar. Na campanha da Jill, a sobrevivência do Barry depende das suas escolhas: no melhor final, ele foge de helicóptero com a Jill e o Chris. Na campanha do Chris, ele não aparece.
Qual a ordem dos quadros da galeria?
Newborn Baby, Infant, Lively Boy, Young Man, Tired Middle-Aged Man, Bold-Looking Old Man e, por último, o quadro do fundo, The End of Life. O prêmio é a Star Crest, um dos brasões que você encaixa na porta dos brasões para seguir na mansão.
Qual a senha do Drug Storeroom?
345 com a Jill e 1245 com o Chris, no Director’s Cut de PlayStation. A pista está na Rec Room, perto da entrada da Guardhouse, pelas portas duplas vermelhas. O Drug Storeroom é acessado pelo Beehive Passage. Examine a mesa de sinuca da Rec Room para encontrar a pista da senha. No Drug Storeroom, você mistura os químicos do V-JOLT, que enfraquece a Plant 42.
Quais são as senhas do computador do laboratório?
Login JOHN e senha ADA, no computador do Small Lab, no B3. Selecione B2 e informe MOLE para liberar a Visual Data Room; libere também B3 antes de sair. Para descobrir MOLE, decifre a mensagem da Researcher’s Letter com a correspondência entre letras revelada pela iluminação do X-Ray Room: empurre a estante, aperte o interruptor escondido e compare as letras com a luz acesa e apagada.
Existem Crimson Heads no Resident Evil original?
Não. Os Crimson Heads foram introduzidos no remake de 2002 e não existem no original de 1996 nem no Director’s Cut. Alguns inimigos do laboratório podem reaparecer ao retornar à área; esse comportamento é diferente da transformação em Crimson Head. Economize munição sempre que puder desviar com segurança.
Como liberar o lança-foguetes infinito?
Zere em menos de 3 horas, com qualquer personagem, para liberar o Rocket Launcher com munição infinita. No Director’s Cut, dá também para liberar a Colt Python infinita: zere no modo Advanced salvando os dois companheiros. A lista completa está em Segredos e desbloqueáveis, mais acima.
Atualizado em 04/10/2026: revisão das rotas, dos eventos e da redação, com imagens de salas, bestiário ilustrado e fichas das armas para Jill e Chris.
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Atualizado em 19/10/2026: corrigimos o uso da Lockpick no Room 001, a coleta da 002 Key, a ponte de caixas, os comandos da sala de controle, o retorno da biblioteca ao pátio e as duas metades da Moon Crest no Advanced. Revisamos as legendas e a posição das imagens das cavernas e do laboratório.
Fontes consultadas
- Evil Resource — guias, itens, puzzles, inimigos e personagens de Resident Evil (1996)
- GameFAQs — Resident Evil: Director’s Cut, detonado da Jill
- GameFAQs — Resident Evil: Director’s Cut, detonado do Chris
- GameFAQs — guia do modo Advanced (peach_freak)
- GameFAQs — detonado (legendary_loser)
- GameFAQs — Resident Evil (PS), Jill (MKim)
- GameFAQs — Resident Evil (PS), Chris (MKim)
- GameFAQs — segredos do Director’s Cut
- StrategyWiki — Resident Evil
- Wikipedia — Resident Evil (1996): jogo, enredo e personagens
- Wikipedia — Resident Evil (2002), para as diferenças com o remake
- Resident Evil: Director’s Cut (Capcom, 1997, PlayStation): jogo
- Resident Evil Wiki — Barry Burton
- Evil Resource — inimigos do original, modos e imagens da Capcom; referências individuais nas legendas
- Evil Resource — armas do original e diferenças por modo/personagem
- GameFAQs — lighty691: capacidade das armas do Director’s Cut
- StrategyWiki — conferência das armas do original
Os nomes de itens e salas seguem a versão americana do jogo, com a tradução entre parênteses. Encontrou algum erro? Fale com a gente pela página de contato — corrigimos e registramos a correção aqui.
