Detonado de Resident Evil 1 (Director’s Cut): guia completo com Jill e Chris

Resident Evil: Director’s Cut saiu para PlayStation em setembro de 1997 e é a versão mais completa do primeiro Resident Evil: traz o jogo original, um modo para iniciantes e um modo “arranjado”, com itens em lugares diferentes. Este detonado cobre as duas campanhas, Jill Valentine e Chris Redfield, do Main Hall ao heliponto, com a solução de todos os quebra-cabeças, os chefes e o caminho para o melhor final.

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Resumo rápido: como pegar o melhor final

  • Jill: no Lesson Room, espere o Barry voltar com a corda; nas cavernas, responda Yes e depois No às perguntas dele; pegue os 3 MO Disks e solte o Chris da cela.
  • Chris: responda Yes à Rebecca no começo, salve-a do Hunter quando ouvir o grito e pegue os 3 MO Disks para soltar a Jill da cela.
  • Chris, sempre: troque a Shotgun pela Broken Shotgun antes de pegá-la no Living Room. Com a Jill o Barry salva você; com o Chris, não há ninguém.
  • Lança-foguetes infinito: zere em menos de 3 horas.

A história por trás de tudo isso está na Parte 3 da nossa História Completa de Resident Evil. Aqui o foco é jogar.

Antes de começar: modos, personagens e dicas

Os três modos do Director’s Cut

ModoO que muda
Beginner (Training)Munição em dobro, inimigos mais fracos e que causam menos dano. Bom para aprender o mapa.
Original (Standard)O jogo de 1996, com a mesma dificuldade. Este detonado segue este modo.
Advanced (Arrange)Quase todos os itens importantes mudam de lugar, os ângulos de câmera e os inimigos também. Inimigos mais fortes, roupas novas e uma Beretta que pode decapitar zumbis com um tiro. O Forest aparece como zumbi na sacada.

Jogando no Advanced? Use a tabela de itens do modo Advanced no fim do guia: o caminho é o mesmo, só os itens trocam de lugar.

Jill ou Chris?

Jill ValentineChris Redfield
Inventário8 espaços6 espaços
ResistênciaAguenta menos danoAguenta bem mais dano
Portas trancadas e gavetasLockpick (gazua), dada pelo Barry logo no inícioSword Key para as portas e Small Keys (chaves pequenas), uma por gaveta
ParceiroBarry BurtonRebecca Chambers
Arma exclusivaBazooka (lança-granadas)Flamethrower (lança-chamas), só nas cavernas
DificuldadeMais fácil: mais espaço e o Barry ajudaMais difícil: pouco espaço e mais tiros por zumbi

Se é a sua primeira vez, comece com a Jill. Os 8 espaços de inventário fazem muita diferença numa mansão cheia de chaves.

Dicas que valem para o jogo inteiro

  • Desvie dos zumbis sempre que der. Munição é contada, e os chefes pedem bastante.
  • Não existem Crimson Heads neste jogo. Os zumbis que voltam mais fortes são do remake de 2002; aqui, zumbi morto fica morto.
  • Ervas: verde cura pouco; vermelha sozinha não faz nada, mas com a verde cura muito; azul cura veneno (menos o da cobra Yawn, que só o soro resolve).
  • Baús são ligados entre si: o que você guarda num aparece em todos.
  • Para salvar, use uma Ink Ribbon na máquina de escrever. Há ribbons na mesinha ao lado da escadaria do Main Hall.
  • Hunters, que aparecem a partir da segunda visita à mansão, podem decapitar você com um golpe se a vida estiver baixa. Ande curado.

Detonado da Jill: 1ª visita à mansão

Abertura e a Lockpick

Você começa no Main Hall (o saguão de entrada, com a escadaria dupla). Depois da cutscene, o jogo te solta parado logo à frente da porta do Dining Room: entre por ela.

  1. Dentro do Dining Room, o Barry examina uma poça de sangue no chão. Siga em frente e atravesse a porta do fundo da sala: ela leva a um corredor curto onde um zumbi está devorando o Kenneth.
  2. Pegue os pentes (clips) no corpo do Kenneth e volte pela mesma porta para o Dining Room. O zumbi vem atrás de você; o Barry o mata assim que vocês voltam para perto dele.
  3. Saia do Dining Room pela porta por onde você entrou, de volta ao Main Hall. Repare que o Wesker sumiu. É aqui que o Barry entrega a Lockpick (“Jill, a especialista em abrir fechaduras”).
  4. Antes de sair do Main Hall, entre de novo no Dining Room (mesma porta de antes) e pegue o Emblem (emblema de madeira) pendurado acima da lareira, na parede oposta à entrada.

Mapa e o primeiro corredor

De volta ao Main Hall, vá até a porta oposta à do Dining Room — ela leva à Art Room (a sala com quadros e uma estátua no centro).

  1. Na Art Room, empurre a escadinha de metal até encostar na estátua, suba nela e pegue o mapa do 1º andar em cima da prateleira.
  2. Ainda na Art Room, há uma porta trancada do lado oposto à entrada. Use a Lockpick nela para abrir caminho para o ‘L’ Passage — é literalmente assim que o corredor se chama no jogo, por causa do formato em “L”.
  3. No ‘L’ Passage, dois cães (Cerberus) quebram a janela e entram atacando. Depois de lidar com eles, pegue o pente que está na vitrine/armário encostado na parede.
  4. Siga pelo ‘L’ Passage até a próxima porta, que leva ao Winding Passage (o corredor sinuoso). Pegue a erva verde no caminho e continue até o final dele: essa é a porta que dá no Living Room.

A armadilha da espingarda (Living Room)

Entrando no Living Room pelo Winding Passage, a Shotgun está pendurada nos ganchos da parede do lado oposto à porta por onde você entrou. Ao pegá-la, as duas saídas da sala trancam sozinhas e o teto começa a descer. Com a Jill, o Barry arromba uma das portas e salva você antes que o teto chegue embaixo — não precisa fazer nada além de esperar. Para evitar a cena completamente, é preciso já ter visitado o Vacant Room 1F antes e trocado a Shotgun do gancho pela Broken Shotgun guardada no armário de lá; com a Jill essa troca é só opcional, não obrigatória — o Barry salva você de qualquer jeito.

Large Gallery: a ordem dos quadros (Star Crest)

A Large Gallery é a sala grande de quadros que fica no caminho de volta ao Main Hall, do lado oposto à Art Room. Entre nela e aperte os interruptores embaixo dos quadros, andando da esquerda para a direita, nesta ordem:

  1. Newborn Baby (o recém-nascido)
  2. Infant (o bebê)
  3. Lively Boy (o menino)
  4. Young Man (o jovem)
  5. Tired Middle-Aged Man (o homem de meia-idade)
  6. Bold-Looking Old Man (o velho)
  7. Por último, o quadro do fundo, The End of Life

O quadro do fundo cai e revela a Star Crest (brasão da estrela), atrás dele. Errou a ordem? Os corvos atacam pela janela da sala.

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Bazooka e Blue Jewel

Volte ao Main Hall e suba a escadaria dupla até o Main Hall 2F (o mezanino no andar de cima). Depois da cena em que o Barry entrega Acid Rounds, siga pelo corredor do 2º andar até a porta que leva à Terrace — a sacada externa do 2º andar.

  • Na Terrace, o Bazooka está no chão, ao lado do corpo do Forest. Cuidado com os corvos que atacam ao se aproximar do corpo.
  • Volte para dentro e siga até a Dining Room 2F (a sacada interna que fica logo acima do Dining Room onde tudo começou). Empurre a estátua pela grade: ela cai, quebra no andar de baixo e deixa a Blue Jewel (joia azul) nos cacos, que você recolhe voltando ao Dining Room 1F.

Armor Key (estufa)

Desça de volta ao 1º andar e vá até o Mansion Storeroom, a sala segura do lado leste da mansão (tem baú e máquina de escrever). Pegue o Chemical (herbicida) ali dentro, depois saia e siga até o Greenhouse (a estufa com vidros, mais adiante no mesmo lado da mansão). Use o Chemical na bomba d’água da estufa: a planta que bloqueia a passagem morre e libera a Armor Key.

Piano Bar: Gold Emblem

Volte para o corredor central e entre no Piano Bar (o pequeno salão com o piano de cauda).

  1. Empurre a estante que fica encostada perto do piano: atrás dela está a Music Notes (partitura da Sonata ao Luar). Pegue-a.
  2. Volte ao piano e use a partitura nele. A Jill toca sozinha, e uma passagem secreta se abre atrás do móvel ao lado.
  3. Entre pela passagem e pegue a Gold Emblem na base da estátua. Atenção: assim que você a tira, a passagem começa a fechar — coloque o Emblem de madeira (o que você pegou no Dining Room) no lugar dela para conseguir sair antes que feche.

Saia do Piano Bar e volte ao Dining Room 1F. Coloque a Gold Emblem na lareira: o relógio de pêndulo ao lado se move sozinho e revela a Shield Key escondida atrás dele.

Armor Room: Sun Crest

Com a Armor Key, volte ao 2º andar e procure a porta do Armor Room, que ela destranca. Dentro da sala, há duas estátuas de armadura e dois buracos de saída de gás no chão.

  1. Empurre cada uma das duas armaduras até parar exatamente em cima de uma das saídas de gás — uma armadura para cada buraco.
  2. Só depois de cobrir as duas saídas, aperte o botão vermelho no chão entre elas. O armário no fundo da sala abre, revelando a Sun Crest.

Se você apertar o botão antes de tampar as duas saídas, a sala se enche de gás venenoso — saia correndo pela porta por onde entrou se isso acontecer.

Richard e o soro

Continue pelo corredor do 2º andar até o Pillar Passage (o corredor com pilares). Richard Aiken está caído lá, envenenado por uma cobra gigante, e pede o Serum (soro). O soro só aparece na sala de save do 1º andar (a oeste, onde fica a máquina de escrever principal) durante esse evento específico — desça até lá, pegue o soro e volte correndo ao Pillar Passage. Richard morre de qualquer jeito, com ou sem o soro a tempo, mas entrega o Radio antes de morrer.

Attic: a cobra Yawn e a Moon Crest

Com a Shield Key, procure a porta trancada que leva ao sótão (Attic), no 2º andar. Dentro, a Moon Crest está no chão, perto de um buraco na parede do canto da sala — é justamente esse buraco de onde a cobra Yawn sai para atacar. A picada dela envenena, e a erva azul não cura esse veneno específico. Se a Jill for envenenada aqui, não se preocupe: o Barry aparece e a carrega de volta até a sala do soro, e ela acorda curada sozinha. Veja a estratégia da luta mais abaixo.

Tiger Statue Room e a porta dos brasões

Volte ao 1º andar e siga até a Tiger Statue Room (a sala com a estátua do tigre, perto do corredor por onde você já passou).

  • Coloque a Blue Jewel no olho vazio do tigre: a estátua gira sozinha e revela a Wind Crest num compartimento atrás dela.
  • Saia da Tiger Statue Room e siga até o Roofed Passage (o corredor coberto que leva à porta do pátio). Na placa ao lado da porta, encaixe as quatro peças — Star, Moon, Sun e Wind Crest — em qualquer ordem. A porta para o pátio destranca ao encaixar a última.

Não esqueça antes de sair

  • Lighter (isqueiro): em cima do armário do Bedroom 2F. Nenhum dos dois começa com ele neste jogo.
  • Com o isqueiro: acenda as velas do Small Dining Room e empurre a estante (Acid Rounds); acenda a lareira do Lesson Room Entry (mapa do 2º andar).
  • Square Crank (manivela quadrada): na prateleira alta do Store Room 1F; empurre a escadinha de metal. Ela é obrigatória no pátio.

Pátio e Guarita (Guardhouse)

Saindo da mansão pela porta do Roofed Passage, você cai direto no pátio (Courtyard), com ervas das três cores e cães.

  1. Atravesse o pátio até a Water Gate (o portão sobre a piscina): use a Square Crank no poste ao lado dela para baixar a água. Cuidado com as cobras pequenas na grama.
  2. Do outro lado da Water Gate, entre no elevador e desça; ele sai perto de uma cachoeira (Falls). Siga em frente, atravessando por trás da cachoeira, até a porta da Guardhouse.
  3. Logo na entrada da Guardhouse fica a sala de save, com Explosive Rounds e First Aid Spray.

Room 001 e as chaves

Saindo da sala de save, a primeira porta do corredor da Guardhouse é o Room 001.

  • Gaveta (Lockpick): cartuchos de espingarda. Red Book em cima da cama.
  • No banheiro do próprio quarto, esvazie a banheira: a Control Room Key está no fundo.

Saia do Room 001 e continue pelo corredor até o Beehive Passage (o corredor da colmeia): a 002 Key está na mesa embaixo das vespas. Entre, pegue e saia correndo — as vespas atacam em bando.

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O tanque de água (Room 002 → B1)

Com a 002 Key, volte e destranque o Room 002, mais adiante no mesmo corredor. Afaste a estante do quarto: atrás dela há uma escada que desce para o subsolo, o B1, onde fica o tanque de água. No tanque, faça uma ponte com as três caixas: empurre as duas primeiras direto para a água; a terceira precisa ser manobrada (um pouco para cima, contra a parede interna, para baixo e só então para a água). Não a empurre para o canto oposto à piscina, ou ela trava.

Atravessada a ponte, a porta à frente leva à Control Room: puxe a alavanca para drenar a água. Os tubarões (Neptune) ficam se debatendo no chão; não precisa lutar. Saindo da Control Room, a porta ao lado é o Arms Storage: pegue a 003 Key na prateleira, mais pentes e cartuchos.

Opcional: V-JOLT para enfraquecer a Plant 42

Ainda no mesmo corredor do B1, mais adiante está a porta do Drug Storeroom, que pede uma senha. A pista está na sala ao lado, a Rec Room: na mesa de sinuca, as bolas formam um relógio, e os tacos marcam a hora. Senha da Jill: 345. Lá dentro, misture os químicos nesta ordem (Water = água; UMB No.2 = vermelho; UMB No.4 = verde):

  1. Water + UMB No.2 = NP-003
  2. UMB No.2 + UMB No.4 = Yellow-6
  3. NP-003 + UMB No.4 = UMB No.7
  4. Yellow-6 + UMB No.7 = UMB No.13
  5. Water + UMB No.2 = NP-003 (de novo)
  6. NP-003 + UMB No.13 = V-JOLT

Saia do Drug Storeroom com o V-JOLT em mãos e use-o nas raízes da planta, no Meeting Room (mesmo corredor do B1).

Plant 42 e a Helmet Key

Volte ao Room 003, a última porta do corredor da Guardhouse, e coloque o Red Book na fileira de livros vermelhos da estante: uma passagem secreta se abre na parede, levando à sala da Plant 42. Durante a luta, o Barry pode entrar por essa mesma passagem e queimar a planta com um lança-chamas. Depois de vencê-la, pegue a Helmet Key na lareira do fundo da sala. Ao sair da Guardhouse de volta para o pátio, o Wesker aparece no corredor e manda usar a chave na mansão.

2ª visita à mansão

Voltando da Guardhouse, a mansão agora tem Hunters pelas escadarias e corredores. Use o Bazooka com Acid Rounds ou a Shotgun. A Helmet Key abre três portas novas: do Back Passage para a Courtyard Study, do West Stairway 2F para a Trophy Room, e do Lesson Room Entry para o Lesson Room.

  • Courtyard Study (pela porta do Back Passage): acenda o abajur da mesa. Pegue balas de Magnum e o Doom Book 1; examine o livro para tirar a Eagle Medal.
  • Trophy Room (opcional, pela porta do West Stairway 2F): apague a luz no interruptor da porta; um olho da cabeça de cervo brilha. Empurre a escadinha, suba e pegue a Red Jewel. Volte à Tiger Statue Room (1º andar) e coloque a Red Jewel no outro olho do tigre: sai a Colt Python (Magnum).
  • Closet 2F (mesmo corredor do West Stairway): Battery (bateria) e Explosive Rounds.
  • Private Library (porta próxima, no 2º andar): empurre a estátua até o ponto iluminado pelo holofote. Abre a área secreta com o MO Disk nº 1.
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Lesson Room: o momento que decide o final

Entre no Lesson Room pela porta do Lesson Room Entry.

  1. Examine o piano: a Yawn ataca pela segunda vez, saindo de um buraco no chão. Agora a picada não envenena.
  2. A cobra alarga o buraco no chão. O Barry chega e baixa a Jill com uma corda; a corda cai e ele sai para buscar outra.
  3. Espere o Barry voltar, parada no mesmo lugar. Não desça pelo buraco nem siga em frente. Ele volta, pede desculpas e entrega o Pass Number. Se você for embora antes disso, o Barry fica para trás e os dois melhores finais se perdem.
  4. Só depois de pegar o Pass Number, desça pelo buraco e examine o túmulo lá embaixo para revelar uma escada. Ela sai direto na Kitchen, que tem um elevador de volta ao 2º andar.

De volta ao pátio, use a Square Crank na Water Gate para fechar a comporta (o mesmo poste de antes, agora no sentido contrário): a piscina enche e a cachoeira (Falls) para de cair. Coloque a Battery no elevador que fica atrás da cachoeira e desça para as cavernas.

Cavernas

O elevador da cachoeira desce direto para a primeira sala das cavernas, que tem baú e máquina de escrever.

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  1. Saindo dessa sala, o Barry aparece logo à frente e mata um Hunter. Responda “Yes” à primeira pergunta dele (ir junto) e “No” à segunda (ele ir na frente).
  2. Continue até a Enrico Room: uma cena revela que há um traidor na equipe. Examine o corpo dele para pegar um clip, e pegue a Hex Crank (manivela sextavada) no chão perto da entrada — ela serve nos buracos sextavados espalhados pelas cavernas.
  3. No trecho de pedras rolando, entre numa alcova lateral e deixe a pedra passar por você.
  4. Mais à frente, a Black Tiger (aranha gigante) bloqueia a passagem: Flame Rounds resolvem. As portas da sala têm teias — queime-as para abrir caminho.
  5. Depois da sala da aranha, use a Hex Crank no buraco sextavado do Boulder Passage 2 para mover a pedra: o MO Disk nº 2 fica na alcova que fica exposta atrás dela.
  6. Siga até o Item Chamber: empurre a estátua para cima da placa de pressão, para a parede corrediça não fechar, e pegue o Doom Book 2, com a Wolf Medal dentro.

Volte pelo mesmo caminho até a fonte do pátio, do lado de fora. Coloque a Eagle Medal no lado leste da fonte e a Wolf Medal no lado oeste (“Eagle of East, Wolf of West”). A fonte se abre e revela o elevador para o laboratório.

Laboratório e fuga

O elevador da fonte desce até a Stairway do B2. Logo ao lado da entrada da Visual Data Room há uma mesa com o MO Disk nº 3 — pegue antes de seguir.

  1. Entre no Small Lab e use o computador: login JOHN, senha ADA. A segunda senha, MOLE, está escrita em runas numa carta (Researcher’s Letter); o “tradutor” fica no X-Ray Room, outra sala do mesmo andar: empurre a estante, aperte o interruptor escondido atrás dela e a luz azul revela a tabela de runas na parede.
  2. De volta ao computador, digite as senhas: isso libera a Visual Data Room. Entre nela, abra o painel da parede leste e aperte o botão vermelho — uma prateleira escondida aparece atrás do pilar com a Power Room Key (chamada de LAB KEY em algumas versões).
  3. Siga pelo corredor do B2 até a sala do gás venenoso, a caminho da Morgue: coloque as duas caixas sobre as saídas de gás antes de empurrar a escadinha até o botão do chão; só depois suba no duto. Errou a ordem? Saia da sala e volte para reiniciar o quebra-cabeça.
  4. Os terminais dos MO Disks ficam espalhados pelo B2/B3 (Private Room, Morgue e Power Maze 2): insira cada disco no seu terminal para gerar um código. Os três códigos juntos abrem a Cell Entry, a área da cela onde o Chris está preso.
  5. Com a Power Room Key, destranque a Elevator Entry para o B4. No caminho, responda “Yes” no terminal do Power Maze 1 e de novo no terminal do lado leste da Power Room; depois use o botão ao lado do elevador. Ignore as Chimeras que aparecem no labirinto e corra até o elevador.
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O elevador desce até o Main Lab (B4), onde o Wesker revela a traição, solta o Tyrant e é morto por ele. Vença o Tyrant, volte à Cell Entry e solte o Chris, depois siga pelo Emergency Tunnel. Pegue a Battery ao lado do elevador do túnel e coloque no painel: ele sobe direto ao Heliport. Lá, pegue o Flare (sinalizador) numa caixa ao lado do elevador e use-o no heliponto para chamar o Brad. Com o Barry vivo, a autodestruição foi ativada: um segundo Tyrant sai do chão do heliponto, e o Brad joga o Rocket Launcher pela porta. Um foguete acaba com ele.

Chefes: como vencer

ChefeOndeComo vencer
Yawn (1ª vez)AtticBazooka com Acid Rounds na cabeça (3 a 6 acertos) ou fuja: circule a pilastra, pegue a Moon Crest e saia. Não fique com pouca vida: ela engole.
Yawn (2ª vez)Lesson RoomNão envenena. Atire, troque de lado e não pare de se mover.
Plant 42GuardhouseBazooka com Flame Rounds (3 a 5 tiros). O V-JOLT enfraquece muito. Cuidado com os cipós.
NeptuneTanque da GuardhouseNão precisa lutar: drene o tanque pela Control Room.
Black TigerCavernasFlame ou Acid Rounds. Desvie do cuspe e afaste-se do corpo: saem aranhas pequenas.
Tyrant (1ª vez)Main LabColt Python ou Bazooka com Acid Rounds. Mantenha distância e dobre a esquina quando ele chegar perto.
Tyrant (2ª vez)HelipontoDesvie até o Brad jogar o Rocket Launcher. Um foguete resolve.

O que muda com o Chris

O caminho pela mansão, pelo pátio, pela Guardhouse e pelas cavernas é o mesmo da Jill — o que muda são os itens, os parceiros e alguns eventos específicos. Veja o que é diferente, na ordem em que aparece:

  • Começo: o Chris entra sozinho no Dining Room, só com a faca. Volte ao Main Hall: a Beretta está caída no chão perto da escadaria.
  • Rebecca e a Sword Key: vá até a sala de save do 1º andar (a mesma sala à esquerda da escada onde a Jill salva o jogo, no lugar do Barry). A Rebecca está lá, e a Sword Key fica em cima da cama. Quando ela oferecer ajuda, responda “Yes” para manter a rota dos melhores finais.
  • Small Keys (uma por gaveta): banheira do Bathroom 1F, parapeito do Terrace Entry 2F, em cima de um barril no Store Room 1F, dentro de uma xícara do Room 001 (Guardhouse), numa caixa do Meeting Room B1 e na bancada da Kitchen B1.
  • Espingarda (Living Room): antes de pegar a Shotgun pendurada na parede, passe pelo Vacant Room 1F e troque-a pela Broken Shotgun guardada no armário de lá — com o Chris isso não é opcional. Se pegar a Shotgun original, ele morre esmagado pelo teto, sem ninguém para salvá-lo.
  • Richard (Pillar Passage): é a Rebecca quem cuida dele; você mesmo desce até a sala de save do 1º andar para buscar o Serum e volta correndo. Richard morre de qualquer forma, mas dá para pegar um clip no corpo dele.
  • Piano (Piano Bar): o Chris não sabe ler a partitura. Deixe a Rebecca entrar na sala, responda “Yes” para ela praticar, saia e volte um pouco depois: ela toca sozinha e abre a passagem da Gold Emblem.
  • Yawn (Attic): se o Chris for envenenado pela cobra, o jogo passa o controle para a Rebecca ir buscar o Serum na sala de save.
  • Sem Bazooka. O arsenal do Chris é Beretta, Shotgun (ou Broken Shotgun), Colt Python, Flamethrower (só nas cavernas) e Rocket Launcher.
  • Drug Storeroom (Guardhouse B1): a senha muda para 1245 (o relógio da sinuca da Rec Room marca 12:45). Na versão de PC/GOG a senha do Chris é outra (215).
  • Plant 42 (sala da Guardhouse): a planta agarra o Chris. Com a Rebecca viva, o jogo deixa você controlá-la para preparar o V-JOLT e soltá-lo; sem ela, prepare uns 20 cartuchos para se livrar sozinho.
  • Grito da Rebecca: ao sair da Guardhouse de volta para a mansão, se você ouvir o grito dela, corra até a Small Library (biblioteca pequena, perto do Back Passage) e mate o Hunter que a ataca lá dentro. Se ela morrer, os melhores finais se perdem.
  • Lesson Room, sem corda nem Pass Number: o Chris desce sozinho pelo buraco que a Yawn abre no chão e examina o túmulo para achar a escada, sem precisar esperar por ninguém.
  • Cavernas — Boulder Passage 1: o Flamethrower fica preso na parede desse corredor. Ele também funciona como chave: para abrir certas portas das cavernas, é preciso encaixá-lo de volta no painel de dois ganchos de onde ele saiu — por isso não dá para levá-lo embora das cavernas.
  • Cela (Cell Entry, B3/B4): quem está presa é a Jill. Os mesmos 3 MO Disks abrem a cela dela.

Todos os finais

PersonagemQuem você salvouFinal
JillBarry e ChrisMelhor final: os três fogem no helicóptero
JillSó o BarryBom
JillSó o ChrisRuim
JillNinguémPior: a Jill foge sozinha
ChrisRebecca e JillMelhor final
ChrisSó a RebeccaBom
ChrisSó a JillRuim
ChrisNinguémPior

Na rota sem o parceiro, o Wesker deixa a Master Key, que abre a cela e o túnel de fuga. Nesse caso, a autodestruição não é ativada e não há a segunda luta com o Tyrant.

Segredos e desbloqueáveis

  • Rocket Launcher com munição infinita: zere em menos de 3 horas.
  • Colt Python com munição infinita (só no Director’s Cut): zere no modo Advanced salvando os dois companheiros.
  • Advanced com munição em dobro: no menu, deixe “Advanced” selecionado e segure Direita até a palavra ficar verde (uns 10 segundos).
  • Roupas alternativas: vêm com o melhor final. No Advanced, os personagens já usam roupas novas.

Itens que mudam de lugar no modo Advanced

ItemOriginalAdvanced
EmblemAcima da lareira do Dining RoomArmário do Armor Room (puzzle das armaduras)
Blue JewelCacos da estátua do Dining RoomAtrás do relógio (Gold Emblem na lareira)
Shield KeyAtrás do relógio do Dining RoomAtrás do tigre (Blue Jewel)
Armor KeyEstufa (Greenhouse)Ao lado do corpo do Forest, na sacada
Star CrestAtrás do quadro The End of LifeNos cacos da estátua do Dining Room
Sun CrestArmário do Armor RoomEstufa
Wind CrestAtrás do tigre (Blue Jewel)Atrás do quadro The End of Life
Moon CrestAtticAttic (igual)
Sword Key (Chris)Cama da sala de save do 1º andarAlcova secreta do Small Dining Room (velas)
Broken ShotgunArmário do Vacant RoomChão do Mansion Storeroom
Colt PythonAtrás do tigre (Red Jewel)Armário do Vacant Room
Helmet KeyLareira da sala da Plant 42Arms Storage (B1)
Control Room KeyBanheira do Room 001Lareira da sala da Plant 42
Red BookCama do Room 001Mesa da Rec Room
003 KeyArms Storage (B1)Pia do banheiro do Room 002
Hex CrankChão, perto da sala do EnricoNo corpo do Enrico
MO DisksPrivate Library; Boulder Passage 2; mesa do B2Courtyard Study; Small Lab (B3); prateleira escondida da Visual Data Room
Power Room KeyPrateleira escondida da Visual Data RoomItem Chamber (cavernas)
BateriasCloset 2F; ao lado do elevador do túnelHeliport Lookout 2F; atrás do gerador da Power Room

Onde jogar hoje

O Director’s Cut é um jogo de PlayStation 1. Hoje, o jeito oficial de jogar o Resident Evil de 1996 no PC é a versão da GOG, que está em promoção por R$ 28,55 (de R$ 57,09) na liquidação de outono, conferida em 25/09/2026. RE2 e RE3 clássicos também saem por R$ 28,55 cada. A versão da GOG não tem português. Ela é a versão de PC do jogo, com a mesma estrutura e o mesmo mapa, mas não tem os modos do Director’s Cut, e algumas senhas e desbloqueáveis mudam (a senha do Chris no Drug Storeroom, por exemplo). Quer a experiência moderna? O Resident Evil HD Remaster (remake de 2002) custa R$ 89,00 na Steam e tem mapa parecido, mas muitos quebra-cabeças diferentes. Veja também a nossa ordem para jogar Resident Evil.

Perguntas frequentes

Como pegar o melhor final em Resident Evil 1?

Com a Jill, espere o Barry voltar com a corda no Lesson Room, responda “Yes” e depois “No” a ele nas cavernas e pegue os 3 MO Disks para soltar o Chris. Com o Chris, aceite a ajuda da Rebecca, salve-a do Hunter e pegue os 3 MO Disks para soltar a Jill.

Qual a ordem dos quadros da galeria?

Newborn Baby, Infant, Lively Boy, Young Man, Tired Middle-Aged Man, Bold-Looking Old Man e, por último, o quadro do fundo, The End of Life. O prêmio é a Star Crest.

Qual a senha do Drug Storeroom?

345 com a Jill e 1245 com o Chris, no Director’s Cut de PlayStation. A pista está no relógio formado pelas bolas da mesa de sinuca da Rec Room.

Quais são as senhas do computador do laboratório?

Login JOHN e senha ADA. A segunda senha é MOLE.

Existem Crimson Heads no Resident Evil original?

Não. Os zumbis que voltam à vida mais fortes foram criados para o remake de 2002. No original e no Director’s Cut, zumbi morto fica morto.

Como liberar o lança-foguetes infinito?

Zere o jogo em menos de 3 horas, com qualquer personagem.